alzablog

ハースストーン

ヴドゥ祭初日、使ったデッキと使用感

あんまり強そうなデッキ見つけられなかったけど一応。


boarcontrol王女クエプリ(7:05:00くらいから

https://www.twitch.tv/videos/v344522456

boarcontrol配信で使ってたやつ。

強化点

1.交霊会2と幻視でアマラ複数回使う安定感が増した。

2.集団ヒステリーという強いAOEが増えた。

3.断末魔ハンターなどのミニオンを大量に広げられたら返せないデッキに強いタランジ王女が追加。

ボアコンが上手いのもあってかなり強く見えた。



otkパラ

https://twitter.com/ahirunhs/status/1070158225125732352?s=21


タイムと334の新レジェ追加で、偶数ウォロマリドルシャダあたりにまあまあ強くなった。偶数ウォロは有利ついてそうだけど、

マリドルシャダはタイムがあってもきつそうな印象。動員とdkが引けないとき弱すぎてよくわからん。可能性は感じた。






アグロ海賊ローグ

https://www.twitch.tv/videos/v344600927

ざらえが配信で使ってたやつ。

思ってたより強いけど、ティア2以上にはなれなさそう。


ビーストドル

ありだけど、マリドルの方がふた回りくらいデッキパワー高そうな印象。







その他新カード多めでそこそこやれそうなデッキ


奇数メイジ

スペハン


丁寧にプレイするとき意識していること

 ラダーなんかではほとんど結果が出せてない僕ですが、大会の戦績は結構良くて、

しっかり集中して丁寧にやれば、結構ミスを少なくプレイできる方だということが最近わかったので、僕が

集中力を最大にして丁寧にプレイするとき

に考えていることについてざっくり書いていこうと思います。

思いっきり時間を使いますし、疲れるので、ラダー向きではないかもしれません。

そしてチャレンジャーファイナルでは、試合時間が長くて、ディスコードのサーバーで怒られました。

 

 

まずは大まかな流れとして

 

1.選択肢

2.クロック(ボードの打点)

3.返しの相手の理想の動き

4.三つを考えて一番強い動きを決定し、プレイする。

 

という順序で考えます。

 

 

 1、選択肢

このターンの動きでありえそうな選択肢を順に挙げていきます。

 

kolentoが彼女にハースストーンを教える動画があるのですが、この動画でkolentoは徹底して、「選択肢は?」と聞き続けます。

kolentoのあの固定観念に囚われない上手いプレイは、この全パターンの選択肢を徹底的に挙げてからプレイすることから生まれているのかもしれません。超大事。

 

 

2、クロック

今の自分、そして相手のボードで何点出るか把握する。

このままミニオンが放置されたら何ターンでリーサルがみえてくるのかを把握することで、

 

どのくらい無理して除去を切る必要があるか

 

ライフに余裕があるので、相手より強いミニオンを出せばそのうちボードを取り返せそう

 

次のターンにはリーサルが出せるので、AOEをケアして、これ以上展開する必要はない

 

などの判断ができるようになります。

 

 

3、相手の理想の返し

相手が断末魔ハンター、自分は先行3ターン目だとして、

次の相手の一番強い動きはコインから猟犬使いショー、側面攻撃あたりだと予想できます。

 

だから次のターンにショーを処理できるようにしながら、側面攻撃の3点除去の効率が悪くなるように展開しよう、という風に考えることができます。

 

次の相手のターンのマナで一番強いミニオンと、こっちのミニオンに対する理想的な除去やAOEを把握しておくと、

もしそれが来なかったとき、持ってないという予測ができるので、以降強気なプレイがしやすくなります。

 

 

そして最後にそれぞれを考えて、相手のトレードが終わったあとの状態を考え、一番良さそうなプレイを考えます。

 

 

 

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新拡張デッキでつよそうなの

 

 

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まず新カード一つ目。

呪文石や獣の相棒でミニオンが一気に並び、

シークレットがいっぱいついて、

もしかしたら相手のミニオンの除去もしてくれるかもしれない。

ヒロパ弱いから。dkレクサーになってるときに使いにくいのが難点。

 

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こっちへ来い、ロークデラー入れるより、

ミニオン絞ってこれでサーチしたり何回も投げたりするのが強そう。

9号は3枚しか持ってこれなかったので抜いた。

 

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縫い目から持ってきて究極直前に当てまくること想像するだけで楽しい。

ほかのコントロール系、シャダなんかに当てるのも強そう。このカードを複数回使えるからスペハン強そうだと思った。

 

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だいたい花だし、なんなら花より花強い。

dkレクサー使ってる時の負け筋は、ボード取られてライフ詰められることなので、大量に確定除去を構える行為が強い。

 

エストハンター救済のために作ったっぽいカード達を、クエスト仲間はずれにして使うの草

 

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ワンダリング+蛇系罠みたいにシナジーする秘策が入ってればかなり強いと思う。

このデッキでは微妙っぽいのと、ミニオン絞りたいので抜いた。

 

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ズルジンで踏み倒せば流石に強いからワンチャンありそうだけど、ロアと毒虫使いのコンボで足りてそうだからいらない。

 

 

 

 

次。

 

ビーストドル

 

リスト

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繁茂orスプライト

最高サイコメロン

→暴走の咆哮

デビサorウーンダスタorティランタス

コピー、キューブ、魔女の刻あたりで適当に増やす。

みたいな動きがそこそこ安定しそうで強そう。

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ほぼバクスタ。

ローグと違って追加で1点、計3点だすのが簡単じゃないから、そこまで強くはないけど、

このデッキ3ターン目には自分の行動押し付けるためにマナを使い切るので、こういうのがあると便利そう。

 

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魔女の刻コンボしたい相手と、虫害打ちたい相手は別なのでありだと思う。

虫害入ってないドルイドを認めてないので入れた方が強そうに見える。

 

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223でスタッツ強いし、飛び掛かりと合わせるとバクスタsiより強いわけだから、ありだと思うけど、ほかのカードが強すぎる。

 

スタン落ち後は真面目にによく見るカードになると思う。

 

終わり

 

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マリゴスミラー

マリドルミラー

 

チャレンジャーファイナルの練習で一番意識して練度を上げていた、マリドルミラーについて書いていきたいと思います。

ファイナル本番では2/2で全部勝てましたが、そこまで自信があるわけでもないので鵜呑みにはしないでください。

 

まずリスト

コアカード 27

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+アレクストラーザ、リッチキング、mct、無謀の操り手等から3

 

 

 

自由枠それぞれのマリドルミラーにおいての優先度は、

 

無謀の操り手>=アレクストラーザ>>>リッチキング>>>>>>>>>>>mctくらい

 

無謀の操り手このマッチにおいてはかなり強力だが、全マッチ意識すると一番弱いカード。

 

アレクストラーザこのマッチでは無謀の操り手といい勝負するくらい強い。

そしてほかのマッチでもまあまあ強い。でも必須かと言われるとそうでもない。それくらいのカード。

 

リッチキングたまにリッチキングがゲームを壊すことがある。マリゴスとか栽培師パクったり、全体バフで轢き殺したり、単純に8/8ボディ止まらなかったり。

 

mctこのマッチでは特に言うことはない。

強いて言えばハンド開けやすいから邪魔にはなりにくい。デッキ公開制だと一枚見せておきたかった。

 

 

 

本題

 

マリガンから

 

マスト

繁茂武器滋養

dk

 

繁茂滋養、後攻で滋養2枚あれば究極

 

 

 

 

このマッチの勝ち筋と負け筋

 

 

1.バーストプラン

マリゴスのバーストでリーサルを取るパターン。30点くらいならすぐ出るし、最大51点のバーストダメージが出る。

 

2.ファティーグプラン

お互いにミニオンを捌き切り、ファティーグ中心のダメージレースになるパターン。

それを見越してドローをするときは慎重に。

 

3.ミニオンビートダウン

ミニオンが処理できずに打点を通しまくって勝つパターン。というよりは負けるパターンとして意識しておく。

 

バースト、ファティーグ、ミニオンビートが、それぞれ4:5:1くらいの印象です。

 

 

 

それぞれについてもう少し噛み砕きます。

 

 

1.バーストプラン

いろんなカードの組み合わせのバーストダメージパターンがあるので、軽く把握して、

1221303651点あたりのラインは覚えておき、相手のバーストを警戒して無理しない程度にケアしたい。

 

栽培師が出された時点で、手札さえ足りてれば30点出されるかもしれないし、

武器のカウントダウンが終われば36点出されるかもしれないし、

両方揃えば50点台のバーストがでるかもしれないということを意識しておく。

操り手なしのリストで50点出ることはほぼ無いが、プルンプルンに当たらずにマリゴスのコストを下げることに成功すれば出ることもある。

 

1点残っても返しのターンの究極でリーサルから逃げられなければ無意味なので意識する。

 

 

マリゴスコンボのバーストダメージリスト

(ヒロパ、武器、ファティーグダメ、回帰を除く)

(自分用メモをそのまま貼ったので、略があります。)

moon→月の炎  swipe→なぎ払い 

減マリコストが減ったマリゴス のこと)

 

 

12=マリmoon2

21=マリコピープルンmoon2swipe(744swipe1無し

22=マリコピープルン+操り手+moon2

 

減マリパターン

22=減マリ+操り手orプルン+moon2

30=減マリmoon2swipe2

 

武器パターン

22=マリUI moon moon

36=マリ+操り手 or プルン+ moon moon swipe

 

50=減マリ+プルンフラパ減操り手+ moon2swipe2

 

 

減マリ+武器

耐久1の武器、減マリ、moon×2swipe×2

プルンプルン、操り手

10マナ+武器の10マナで全て使い切れないので、操り手、プルン、swipe、それぞれを1枚使わないパターンが最大打点です。

 

50=-1操り手orプルン

51=-1swipe

 

51=減マリプルンswipe 究極 moon moon

 

 

2.ファティーグプラン

このパターンのことは、自分のハンドがどれだけよくても意識し、相手よりもドローしすぎないよう気をつける。

ファティーグまで行くときは、お互いに10点以上受けるところまで行くことも珍しくないので、

相手より多くカードを引くことは、1枚につき十数点の損失

になり得るということを意識しておく。

バーストプランのときに紹介した通り、50点バーストがでるが、余裕で受けれることも多いので、絶対に常に意識する。

 

装甲を積めるカード

4 枝、dkハウル、究極

 

52点積めば圏外。アレクを受けるとして、

必要な装甲は37

 

 

3.ミニオンビートダウン

勝ち筋として通すことを意識する、というよりは、ドローするしないを考えるときに、

引かない選択をしたら、この負け筋をケアできるか?を考えるときに意識する。

相手のミニオンを虫害の1/5までしっかり全部ケアする。

お互いの除去が尽き、片方だけ1/5が残れば、10点以上を一体で稼ぐことになる。

 

それぞれのプランを1つだけではなく、同時に選択することも多く、途中から1つに絞ったりすることも多い。

 

 

 

重要なカードの切り方いろいろ

 

マリゴスコンボパーツ

 

相手のマリゴスの除去として一部残したり、ファティー

 

月の炎

1枚につき6-15点くらいの価値があるが、

無理やり究極を撃ちオーバードローしそうな場合、ファティーグ中心のプランに切り替えて捨てる方がいいこともある。

 

回帰

出来ればマリゴスにとっておきたい。

もちろん打点貰いすぎるくらいなら、8/8

5/5に撃つこともある。

カードを燃やすためだけに撃つこと基本しない。

 

繁茂

 

過剰マナはいつ使ってもいいので、できるだけファティーグを見据えて使わないようにしたい。otkできそう、または除去等を引かないと、いけないと判断したなら使う。

 

凶暴な遠吠え

10点近い装甲を積めるが、1枚引くとそれ以上の損失になることもあるので気をつける。

序盤であればあるほど、とりあえず切ることが多い。

 

枝分かれの道

理想は24点分全て装甲を積むこと。

序盤手札が弱すぎる場合はドローに切ることもあるかもしれないが、結論が出ていない。

ドローすることは、装甲を積めなかったことで6点損し、ドロー1枚したことによって十数点の損失になり得る。

 

世界樹の小枝

バーストプランのキーパーツ。意外とリーサルに気付きにくいパターンも多いので注意する。最速で装備する場合、50点バーストを視野に入れてミニオン以外に振らないことも視野。耐久1まで振ったせいでヒロパが振れずにミニオンが処理できなくなる場合がある。

 

なぎ払い

基本バーストのために大事に残すが、

操り手入りの場合、無しでも最大打点が出るので4/4等の処理に切ることもある。

 

滋養

基本加速。相手が究極を撃ち、自分が撃たない場合、ドローに切ることも視野。究極を撃たないパターンについては後述する。

 

虫害

基本弱く、重くて手札を圧迫しやすいので、

切れるときに適当に切る。たまに相手の虫害がないおかげで、横に広げるのが強いこともあるが、トータルではだいたい捨てた方がいい。

 

dk

最重要カード

このカードが引けたら、究極を撃たない方が勝てるゲームがそこそこ発生するので視野に入れる。

3点除去のおかげで、3/34/4を簡単に落とせ、52点以上貯めるのが格段に楽になる。

相手が究極で5枚進めたらその分、滋養や遠吠えで引きやすくなる。

雄叫びは1/5で出すことが多い。猛毒で出せば処理に手こずらせてリッチアレクの着地を遅らせることもある。

 

究極

だいたいのゲームで撃った方が強い。

撃つ場合は、ミニオンやバーストプレッシャーをかけて、相手に究極を撃たないとリソース負けする状況をつくることを意識したい。

撃たない場合は手札で2枚腐るので、滋養で3枚引いていいのか注意する。DKを引き、バーストとミニオンビートの2つの負け筋をケア出来そうなら撃たない方がいい。

 

マリゴス

素出しして通れば当然バースト出せたり、

回帰を2枚見たあと投げれば、こっちのマリゴス処理するために相手のマリゴスを引っ張れたりするので、素出し択は忘れがちだが、意識しておく。

 

だいたいこんな感じ

 

 

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チャレンジャーファイナルで使った構成と当日のざっくりレポ

チャレンジャーファイナルで使った構成と

当日のざっくりレポ

 

チャレンジャーファイナルで使った構成は、

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意識したのは

1.アグロに滅法強いこと

2.一番王道に近い構成、断末魔ハンターマリドル偶数ウォロに少しでも有利がつくこと。

3.デッキパワーが高く、不利構成を相手にしてもある程度の勝率がでること。

 

この構成だと、断末魔ハンターマリドル偶数ウォロに対しては、断末魔ハンターをbanすれば、

 

偶数パラ

全てに有利

 

奇数ウォリ

マリドル有利、偶数ウォロはBGH1、操り手2で、寄せめの構成にしたことあり、微有利。

 

自分のマリドル

マリドルミラーは意識して練度上げたので有利。偶数ウォロは微有利(少し怪しい)

 

という感じで、全体的に少し有利。

 

13に関しては説明することも特にないので、省略。

 

 

 

次に、当日の当たった構成やら印象に残ったところやらを書いていきます。

 

banは相性を表にして、相手のbanを想定したり、自分の構成で一番抜けにくいデッキを勝ちやすくbanしたりしながら、一番勝ちにくいデッキを選びます。

それぞれの対戦での相性表とban

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11LrG7LwNKDZhPnsQpu91yWaT6c05RH9flg-DlmdYw4U

 

 

 

1ラウンド目

Daisrさん

構成 マリドル断末魔ハンターキューブロック

battlefyデッキリスト画面

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8952c9cee8003bd2e549e

 

想定してた構成の偶数ウォロがキューブロックに変わった構成。割と有利が取れている偶数ウォロが、少しきつめのキューブに変わったので、少し嫌な構成。

それでも想定通りこちらは断末魔ハンターをban。相手は相手の奇数ウォリをban

 

最初にマリドルを出すと相手もマリドル、

練習してきたマリドルミラーが発生した。

先にdkを引いたので、究極1枚も撃たずにファティーグを見据えるプランを選択し、

相手のファティーグが13点に突入した時点でリーサルが出て勝ち。

2戦目は偶数パラがぶんまわって勝ち。

 

 

 

2ラウンド目

OEO49OEOさん

構成 トグワグルドル奇数ウォリ偶数ウォロ(悪魔化プロジェクト入り)

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8a67a0035ca03b3cb37a0

 

偶数ウォロに悪魔化プロジェクトなど、

マリドルへの強い殺意を感じる構成とリスト。アグロにも強い。

そして本来ターゲットするはずのドルイドがミルドルになっているせいでかなり不利を背負わされた。

こっちはトグドルban、相手は奇数ウォリban

1戦目、マリドル出すと相手は偶数ウォロ、

相手の山札残り14枚のところで、悪魔化プロジェクトのリスク取らないと勝てないと判断して、栽培師でマリドル下げたら通り、30点くらいバーストで勝ち。

2戦目、偶数パラがしっかりまわって勝ち。

 

 

 

3ラウンド目

NoodLeさん

トグワグルドル断末魔ハンター偶数ウォロ

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8b81a3ef05203d1a4c9f8

 

2戦目の構成から奇数ウォリ断末魔ハンター

2戦目の構成よりはマシだけど、不利。

 

1戦目、マリドル出すと相手は断末魔ハンター。繁茂武器滋養究極全部引き、虫害2枚と枝分かれ2枚でターンを稼ぎ、2枚目の究極を打ってデッキ掘り切って返しに武器が折れて

30点バーストで勝ち。

 

2戦目、奇数ウォリを出すと相手は偶数ウォロ、後攻3の巨人を最速ガイストから5枚全部燃えて絶望感があったが、なんとか捌きながら、ライフが危なかったので、ヒロパアーマーを大事にしてブームを最後まで切らずに残し、ファティーグまで行って勝ち。

 

 

 

4ラウンド目

AllanPogiさん

奇数ウォリコンメ偶数シャマ

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8c8d1a939b603c77fc5ac

 

偶数パラをターゲットした構成。こっちに偶数パラがいるので不利。

こちらのマリドルがbanされるならコンメban

奇数ウォリがbanされるなら相手の奇数ウォリをbanしたい、じゃんけん状態。

結果じゃんけんに勝つところからスタート。

 

1戦目、奇数ウォリミラー。

後手で初手にダイアホーンと操り手があった。

この組み合わせはキープするか悩んでいて、答えが出ていなかったが、ブームを優先して全力マリガン。

結果お互い最速ブームし、常にアザリナケアでハンドのバリューを抑えながらボードを取り、ファティーグ入ったところでこっちのミニオンだけ残ってビートして勝ち。

 

2戦目

偶数パラが相性通り奇数ウォリにボコられて負け。

 

3戦目

ラニルがリッチキングについてしまい、呪術を撃たせようと我慢。撃たれず、10ターン目くらいにしゃーなしで投げたらなんか通って勝ち。もっと早く呪術ないこと嗅ぎとれたかも。

 

 

 

5ラウンド目

李ゃうさん

クエロ断末魔ハンタークローンプリ

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8e0f76513f703a93923ec

 

無理。即死。4-0でおそらく抜け確定だったのと、疲れてたのであんまり覚えてない。

 

 

6ラウンド目

hcmさん

マリドル断末魔ハンター偶数ウォロ

https://battlefy.com/hearthstone-esports/2018-asia-pacific-winter-hct-challenger-finals/5bd1191d83fef603a3daa70f/stage/5bf894fd399f5303dc85d08f/match/5bf8ee873ef05203d1a4cad5

 

想定してた王道構成。微有利。

こちら断末魔ハンターban、相手奇数ウォリban

 

1戦目、偶数パラがぶんまわって勝ち。

 

2戦目マリドルミラー、先に武器とdk引かれて絶望しながら、こっちもしっかりdk引けた。

不利な状況だったので、回帰ケアせずに月の炎大事にしてたら枝分かれが燃え、さらに絶望してたら、最後にリッチキング君がマリゴスパクってきて勝ち。

 

 

だいたい構成みるたびに不利だなーって思いながらやってたので、当たり運は良くなかったけど、引きとデッキパワーに助けられた。

ズー奇数パラ奇数ローグに1度も当たってないけど勝てたので、デッキはかなり強かった。

 

奇数ウォリはアグロに対してbanされがちなので、もっとbanしてこない相手にリストを寄せた方が良かったので反省。

 

 

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チャレンジャーファイナルtop8→プレイオフ進出した構成を決めるときに考えてたこと

チャレンジャーファイナルでtop8に入り、

冬季プレイオフ進出が確定したので、ファイナルに向けての調整で考えていたことを箇条書きします。

 

 

前に自分の4hero1ban(今回は3hero1banですが、基本は同じ)の記事を書いたので、これベースに考えていることを前提に書きます。

http://alzahs.hatenablog.com/entry/2018/07/16/232325

 

まとめると、

 

1.デッキパワーが高いことは絶対。

2.相性やbanを一貫させる。

 

 

まずは直近の大会の勝ってる構成を調べた。

EUNA のファイナルで勝った構成、その他の大型大会の結果をまとめた。

 

 

その一部

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-4Zd3dNZ0YZavEJd9MCrwcQHcjdCRnwnKmeMFIWS_Oo

 

 

王道の1番強い構成は

断末魔ハンター、マリドル、偶数ウォロ

の構成。

 

 

調整中に新しくメタに出てきた

「偶数パラ」はこの全てに微有利以上がつく。

 

 

安定して数のいるマリゴスドルのミラー戦はかなり練度で差が出る。数回しかやったことないプレイヤーと理解の深いプレイヤーだと、そこそこの引きの差がひっくりかえる。

マリゴスミラーの練度を上げ、マリゴスミラーは自分有利な前提で構築を組むと効率がいい。

 

 

構成に求めていたことは

1.アグロ構成に滅法強い。

2.断末魔ハンターマリドル偶数ウォロに少しでも有利がつく。

2つ。

 

bo3なので、bo5と比べて、1つの不利マッチのディスアドバンテージの比重が大きい。

 

シャダシャーマンはマリドル以外に3割台のマッチがなく、マリドルbanにする場合、

2つ抜けるくらい強い。逆にマリドルにかなり弱い。

シャダシャーマンを使う場合、

マリドルをbanして、それ以外の全てに微不利以上が取れる

他の自分のデッキと相談して、相手の他のデッキをbanして、マリドルに大きく不利がつくのを受け入れる。

の2つの選択肢があるが、4ban→3banになることで、ひとつの不利マッチの割合が、

1/3→1/2になるので、マリドルを通すのが難しく、マリドルbanで固定したとき、構成の一貫性を作るのが難しい。

そのため、3banでは、4banよりも極端にシャダシャーマンの数(top8など)が少なく、

ポジションが良くない。

 

 

大会の結果やハースリプレイを使って、

候補に値するデッキパワーのデッキをまとめた。

 

ティアS

シャダシャーマン

 

ティア1

マリドル、奇数パラ、偶数パラ

 

ティア2

奇数ウォリ、断末魔ハンター、偶数ウォロ、

奇数ローグ、ズー、トークンドル

ここまでを候補とした。

 

 

一つの不利マッチの重みが大きいので、できる限り強いデッキに大きな不利を背負わないデッキを選びたかった。

それぞれのデッキの不利マッチをまとめた。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/10Y3OXNRRfXgXMouOQXMcT1ZE3rWGR5RteonUs8hEaw8

 

もっとたくさん書くことある気がするけど

忘れた。追記するかも。

 

 

持っていった構成と当日のレポ

http://alzahs.hatenablog.com/entry/2018/11/26/183847

 

 

 

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新拡張で強そうなデッキ書き連ねる


新弾カード全部公開されたので、強そうなデッキ書き連ねます。
リリースパーティー落選して悲しいので、
通った人、観戦したいので申請ください。
そして気に入ったデッキあれば使ってください!

Alza#11460

ルナズポケットギャラクシーメイジ

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ルナズポケットギャラクシーから、スターゲイザールナからの大量ドロー、その他のドロソでミニオンを大量に投げて勝つデッキ。

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アレクが引ければ15点残してターンが帰ってこれば勝ち。
ルナズポケットギャラクシー使ったターンに失うテンポは、mct、シャード、ブレイズコーラー、挑発各種で取り返す。
ルナズポケットギャラクシーをワタリガラスでサーチし、撃った後のデッキのバリューを上げる、スターゲイザールナから大量ドローするために、ほぼフルミニオン構築。

2ターン盤面パスする余裕は流石になさそうなので、アルネスはいらないかも。

記録保管大臣

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ルナズポケットギャラクシーを引く可能性をさらに上げるなら。

アーケンキースミス

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大量展開+ワンチャンAOEケアのカンスペ貼れるかも。

426の雄叫びでミライメ引っ張るやつ
カンスペで死にたくなければ。弱そう。

そこそこやれそうにみえる。

デッキコードコピーし忘れた。つくってくれた人いたらください。

ビックパラ

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4まなドローから大きいミニオンを1マナ付近で引き、武器、平等、謙遜、あたりで相手のボードが弱い状態で大きいミニオンを投げる。

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弱そう、没。ネタとしては面白いかも。

デッキコード
AAECAZ8FBMLOAvHqAusCogkN1gb/ArjHAugB9AWjAvbSAqcF3AMAzwYA3esCAA==

ウォリコン

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アグロ系全般、マリドル、コンメ、コンプリにいけそうで、シャダへのカウンターを得たウォリコン。
死人ループにオメガアセンブリ、ドロソ、その他を混ぜてミニオンと急襲による除去を無限に増やすのが強そう。

アザリナ+ドリンカー+かかってこい+ブラッドレイザー
0マナシャダがアザリナで無限に出せる。シャダより先に3枚集めれば良い。
easy。ブラッドレイザーはシャダを出すスペースを空けるために必要。

追記 死人とアザリナの相性最悪なので、叩きつけとかに入れ替えるのがよさげ

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死人ループで増やして無限にミニオンと除去を稼ぐ。

兵器プロジェクト

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2武器かつ、シルスラ等のアーマーの種かつ、武器破壊。

534

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ボード取り返す力が高くて優秀。

5武器

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強さが予想できないのでためしに。弱かったらゴアハウル

dk

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オメガアセンブリを除去カードにする。
そして普通につよそう。

プレイが難しいけど、正しく使えればかなり強そう

デッキコード
AAECAQcGAP8H7/ECAJruAgAMogSQA/HTAo7OApEGm/MCAPsMm8ICzM0CSwAA

ミッシャ

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パワカいっぱい貰ったのでシンプルなミッシャ。

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8マナで血の乾き×2ができる。
ミニオン3体残すだけで18点バースト、4体で24。圧倒的爆発力。
普通にAOE撃っても強いし、大地の力は同じ場所に当たるらしいから、577、ランダムなエレメンタル2ドローになる。
スーパーパワーカード。

雷雲

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0オバロから一気にボード作れる。打点が余ればミニオン残るし、血の乾きとフレタンがあるので、バニラミニオンでもバリューがでる。

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血の乾きサーチ

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0AOE
スペダメ+がでた瞬間に0マナで撃ってボード返しながら、マナが余るのでミニオンも置ける強い。

火花

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フレタンと投げれば3点2回飛ばせる。オバロ分重いけど、パラのジャングルの遭難者みたいに、ミニオン2体残るだけで強い。やっぱりバニラでもバリューでるので。

222

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大地の力とシナジーあるし、バニラでも(略

521

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バニラでも(略
AOEの返しにこれ出すだけで、
血の乾き×2から22点

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一枚で血の乾きリーサルかけれるの強そう。

虫害系以外はいけそうなパワーを感じる。

また思いついたら書きます。