バトグラ キルボア環境のプレイ
久しぶりにバトグラをガッツリやって、ランキング2ページ目に載ったので、プレイ中に考えてることを書き連ねます。
上振れ期待よりは引きに応じて目標順位を1-6くらいまで切り替え、7位8位は全力で避けるプレイをしてます。
この環境は割と不評よりだと思いますが、自分レベル(平均3.8ー3.7くらい)だと普通にしっかり考えれば勝ちやすくなりますし、楽しい環境に感じてます。
平均3.5以上とかを狙うともしかしたら運ゲーすぎると感じるのかもしれません。
グレ上げのタイミング 4→7→8or9コイン目 これがほとんどです。
初手 3コイン目の動き方
ミニオン購入の優先順位は
4コイン目グレ2ヒーローの場合
タイドハンター>ウレメンタル>野良猫>焼けるボア>入替異常体>3/1キルボア>甲板磨き>クトゥーンの侍祭 あとはわからない
5コイン目に6コイン確保するためにどうせ売るので、その上で価値を産めないミニオンは相当弱いです。
宝石は相手を見ながら負けそうな対面で切ります。トリプルしてない相手からは大ダメージを受けにくいので温存優先気味に。
入替異常体を取った場合、5コイン目の酒場に求めるハードルを上げ、グレ3上げの優先順位を上げます。 6コイン目に1ページに一枚、グレ3ミニオンをピックすればいいので事故率は格段に下がるように感じます。
甲板磨きを取った場合、 4コイン目1リロール含め、戦闘で強いミニオンを探してペアを探し、 5コイン目もピック、2マナになったグレ上げを押します。
5コイン目グレ2体よりは強い盤面になりやすく、ペアを保持できる可能性が高くできます。
7コイン目にグレ上げが難しいですが5コイン目ミニオン2体の時点で卓で1,2番目に盤面が弱い可能性が高く、盤面が埋まり始め、入れ替え始めるまで負け続ける可能性が高いので受け入れます。
ちなみに、4コイン目甲板磨き2枚目が来たら、5コイン目グレ上げ後に出すことで7コイン目にグレ上げできます。
4コイン目からはミニオンのプレイが終わったタイミングで左側の情報を確認します。 誰がいつトリプルしたか、誰かが大ダメージを与えている強すぎる盤面になっていないか、トークンを取っていて、5コイン目にミニオンが3体並べられる相手は誰か、あたりを確認できると完璧です。 普通にまあまあ忘れるので重要な順に覚えます。
これを確認することで、グレ上げを早めたり遅らせてライフを守ったりできます。 相手がトリプルを取ってなければ、打点が弱いので無理やり高グレードの発見を狙ったり、それをするためにトリプルしたミニオンを手札に抱えて次のターンのグレ上げのあとに出すような、ハイリスクハイリターンなプレイのリスクを測れます。
グレ2ミニオンの狙い
5コイン目
ロードボア、巨猪の預言者が最強。 ロードボアはだいたい9コイン目くらいまで宝石を切ってよさそう。
落とし子はミニオンをトークン等で3体置けてれば強い。2体の時は弱い。 5コイン目にトリプルが出来たらグレ3発見も早くて強い印象。
5コイン目グレ3上げについて 6コイン目リロールできず、グレ3酒場だからといってグレ3ミニオン拾えるとは限らないのが弱すぎると思う。
さらに低グレミニオンのペアが確保できないのも弱い。 リロール権のある異常体プレイ時、6コイン目にもう一度グレ上げし、グレ4を2ページ回ることができるトークン系スタートの場合は結構やってもいいと思う。
4コイン目グレ1回しのヒーロー(マイエヴ、ラファーム)の場合
6コイン目まで、グレ1を回る。 優先順位が変わり マイクロマミーがタイドハンターと同じくらいに上がり、侍祭、織屋も積極的に取りやすい。
ラファームの野良猫は戦闘で弱く、ペアを保持しづらい上に盤面を埋め、マナカーブを整えづらいので弱いと思う。
海の荒くれ、チビドラは重ねても戦闘弱い上に、そのせいでペアを保持しづらいので基本取らない。
6コイン目
ここでトリプルが来た場合、グレ3発見だと弱い印象なので、 凍結or or ピックして手札に抱えてこのターンを捨て、次のターングレ4発見をする。 ナグルボアが大当たり。
7コイン目
普通はグレ3にあげるターンですが、相手がトリプルを取ってグレ4のミニオンを拾っている場合は1リロール2ピックも視野に入れます。相手に強い盤面が出来上がっている上、打点が大きく伸びています。
ここでグレードを上げない場合、9コイン目グレ4が難しいですが、グレ3にバナーボア、無頼漢、荊使いなどの長く使えるミニオンが多いので、グレ3を1ターン追加で回るロスが大きすぎないです。
8コイン目
相手を見てグレ上げorグレ3回るかを考えます。 盤面が埋まっておらず、2、3体追加する余地があれば回る価値が高い。
このターンは売りドラの価値がまあまあ高くなりやすいので忘れないように。意識してないと無意識に選択肢から消えます。
9-10コイン目 グレード5に行く場合、特に理由がなくなんとなく上げても意味がないことが多く感じます。 持ってるペアの濃度を下げるだけにもなりやすいです。
・盤面が極端に強く、グレ6まで上げれそうなとき
・ グレ6発見をしたいタイミングで上げたいとき
・アッゲムソーンカースを探したいとき
のだいたい3つのパターンでくらいでしか上げないでよさそう。
このあたりでトリプルが来た場合、無理やり売ったり凍結したりしてグレ6発見をするか、グレ5発見をするかの選択になりやすいです。
この環境のグレ6の大当たりは チャールガ、フラットタスク隊長で、盤面を強くするのにそこそこ時間がかかったり、他のシナジーが必要なことが多いので、ライフを温存できていない場合は狙いづらいです。
イライザも無難に強い。
カレクはピンだと力不足。2枚運用かナディーナを探したい。
グレ5発見から最終構成の軸にできることはあまりないが、ライフに余裕がなければ即戦力狙いで取らざるをえないことも少なくなさそう。
ヒーローごとtips
オム
2ターン目はミニオンをピックした方がマナカーブ的に綺麗になりやすい。 初手トークンピック、2ターン目グレ上げトークンピックができるときのみ例外。 そこから5コイン目グレ上げ回しピック、 6t 2枚ピック 7.8.9.10コイン目まで、盤面が強い限りグレ6までグレ上げピックを繰り返すのが理想。
フックタスク、ジャンディス
2ターン目にトークンがなければ、1リロールして探した方がいい、0マナヒロパは極力毎回使うべき。
ジャンディス
ヒロパで自分の盤面のミニオンを酔客でコピーできる。
ジョージ
今一番強いヒーローかも。キルボア、キルボアに強い毒、地響き等と相性がいい。
けっこう雑にヒロパ切るべきだと思う。 5、8、10コイン目以降はほぼ毎回押した方が、盤面を守れて、ワンチャングレ6まで上げきる展開を狙いやすい。 種族持ちならなんでも盾付けるだけでアッゲムソーンカース、光牙の受けとして強いし、 挑発持ちなら帝国の腕構成の受けになる。マロなら毒付ければ最終に持っていける。
秘紋の守護者、コバルトスケルベイン、ドラゴニッドエンフォーサーあたりがほかのヒーローより強い。ナグルボアも2回殴りやすいので強い期限が長い。
テス
キルボアをみんなが取るおかげでトリプルを集めやすい。卓全体を確認してキルボアが多そうなら、グレ上げを遅らせてライフ守ってもグレード遅れが問題になりづらい。
アカザム
トークン2枚とれた場合だけグレ1回しで競争心探し続け、それ以外は普通に回るのが良さそう。 メナス入り挑発ハジキを育てるとカドガー、場合によってはダブルカドガーと合わせてヒロパ分裂の幻術で大量に増やせる。 盤面を2個以上空ける必要がある上に次のターンも取れるとは限らないので、このターン死にそうな時に意識しておく。
ゼフリス
一個目は盤面作るために早めにグレ4発見がよさげ。無謀の酔客があると酒場のミニオンをなんでもトリプルにできるので狙う。
ミルハウス
1マナ余ると何にも使えず損するので、常になにか手札に貯金して2マナに調整出来るようにしたい。そういう意味で博打打ちだけじゃなくウレメンタル等も買い得。
サイラス
グレード上げてから3つ目のチケットを買う方が強い。 グレ6酒場にすると9コインでチケット3回3売合計6マナで6発見できるので雑にチケット拾ってもいいかも。 ザイレラ トークン、甲板をヒロパで拾うと2ターン目に2ピックしながらグレ上げできるのが強い。 後半は毎ターン押したい。
ラグ
個人的にはまあまあ強いと思ってたが、あまりに卓全体が早上げするパターンが多い環境で流石に避けたい。
配置について
盾挑発意識で相手関係なくとりあえず小さいミニオンを前に置く人をちょくちょく見かけるがよくないと思う。
基本的に、このゲームはアタックが高いミニオンから殴った方が強いです。
何故かというと、一番アタックの高いミニオンが先に殴った方が与えるダメージが超過して無駄になりにくいです。
アタックの高いミニオンで遅く殴っていると、既に他のミニオンとのトレードが発生していて、本来一発で落とせるはずだった相手のミニオンを中途半端に削っている可能性が高いです。
もちろん相手がメカ編成だったり、前回当たっていて聖盾挑発が見えている、グレ6を長く回っていてアマルガドンがいる可能性が高い場合等は別です。
以上