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バトグラ

バトグラ 

 

 新環境でランキング1ページ目に載れてまあまあ環境わかってきた気がするので記事書きます。

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 前回バトグラ記事書いたとき、高レートの人になら伝わりそうなくらいでいろいろ端折りながら書いたので、もう少しだけ基礎的な部分を書きつつ、新環境に軽く触れていきたいと思います。


 感覚で言ってることも多いので、鵜呑みにはしないでください。

 

 

先に新環境について


 大きく変わったのはフックタスクが大幅ナーフされたことのみ。それでも、前より大幅に展開が遅くなったような感覚があり、そこそこプレイを変える必要性を感じます。

 

 

 特にマーロック毒盾構成を異常な安定感で完成させるヒーローがいなくなり、アルマガドンの追加も相まって、ブラン混成で1位を取れることはかなり多くなったように感じます。また、マーロックに必要なことも合わせてかなりブラン(グレ5発見)の価値が上がった印象です。

 

 逆にグレード6の方には身の丈に合ってないゴルドリンが追加され、インコ構成の完成させづらさから獣構成の価値が下がり、母熊まで取りづらくなったことでグレード6発見の質がかなり悪くなりました。


 カレクゴスが強く使える場面以外では、強引にグレード上げをしてグレ6発見する動きはしないほうが良くなった印象です。

 

 新ヒーローについては、個人的には評価が低く、ほとんどピックしていないので特に語れることはありません。

 

 アルマガドンは強さの振れ幅が大きいので、弱い場面で取らないように、強い場面ではしっかり狙っていくバランス感が重要そうです。

 

 次に基礎的な部分について軽く触れます。

 

 このゲームで最も重要なことを2つだけ挙げるなら、

 

 1.グレードを上げるタイミング


 2.トリプルで強いミニオンに早くアクセスする。


 だと思います。

 

 

グレードを上げるタイミングについて


 これはこのゲームの中でかなり大きなプレイの分岐点で、リスクとリターンが大きく変わってきます。

 セオリーとしては、
4コイン目 グレード1→2
7コイン目 グレード2→3
9コイン目 グレード3→4
 10、11コイン目 調子が良ければ、グレード4→5みたいな感じで、体感7割くらいはこんな感じで進みます。

 

 相手がこの流れの中でミニオンを買っていることはほぼ間違いないので、運良く自分が強い盤面を作れたら、相手のミニオンの数とグレード帯を大まかに予測し、十分勝てそう、またはかすり傷程度で済みそうなら、セオリーより早くグレードを上げると、上振れのアドバンテージを終盤まで持っていけます。

 

 セオリーと比べて早く上げる方が良さそうなことも、遅れてミニオンをピックした方がいいことも同じくらいあるのが難しいところです。

 

 また、ヒロパが1コスで毎ターン押しやすいヒーローは、グレード1で長く留まるグレードの上げ方がセオリーになってきます。
 具体例を挙げると、ユードラ、マイエヴ、ラファーム、ピラマッド、ゴリラ あたり。
(ゴリラがグレード1で回るヒーローかは諸説あり。)

 

具体的なタイミングは、
5コイン目までミニオン買い、6コイン目に2コインでグレード1→2に上げ、ヒロパみたいな感じ。
マイエヴ、ピラマッドは4、5コイン目でグレードを上げてもマナを綺麗に消費できるパターンもあるので分岐が多く、難しいです。

 

トリプルについて

 一位になるパターンのほとんどは、
早い段階で、織屋番人、ブラン、バロン、カレクゴスのいすれかを確保して高速で盤面を強化できるパターンです。

 

 そのあたりのキーミニオンに早くアクセスするために、常にトリプルを狙っていきたいです。

 

 ただし、メカンガルーや悪鬼の下僕のような、弱いミニオンでトリプルを狙うのは基本的に悪手です。

 

 また、周りがグレード4、5のミニオンを集めている段階でグレード2のミニオンを盤面に置いてトリプルを狙うのも、悪手になりやすく、トリプルできないなら潔く、より強いミニオンに入れ替えることも重要です。

 

5コイン目グレ3上げについて
 かなり弱いので基本的にやらない方がいいプレイです。
しかし、弱いミニオンを2体買う動きはもっと弱いことが多いです。

 

 5コイン目に買ったミニオンは、10コイン目にがっつりグレード4を回すまで、5ターン前後盤面にいる必要のある付き合いの長くなるミニオンです。
 ここで弱いミニオンを取るとるということはそれだけ負けやすい盤面が続くということで、5ターン前後の間、平均6、7点くらいは当然のように貰うことになるので、この展開はリカバリー出来ずに8位で散りがちです。

 

 逆に言えば、この5、6コイン目の、リロールもできないタイミングで4体もミニオンをピックさせられるヒーローは弱く、避けられるヒーローは強いと言えます。

 

 

ヒーロー別


ダリル(このヒーローはどうしても文章にするとごちゃごちゃするので、面倒なら読み飛ばして下さい。)

 

※ヒロパで特定のミニオンに集中してバフすることを「踊る」と表現することにします。

 

 基本的には、グレードは3までで大きいミニオン最低3体分くらいまでは踊って確保した方がいいと思います。
マナが余っていても、酒場のミニオンが5体になるとマナを綺麗に使いながら踊ることが出来なくなることを嫌い、グレード4に上げないこともあります。


 一位を取れるような相手に負ける余裕を極力残すため、6コイン目あたりから一度も負けないつもりでプレイしています。

 

 ネズミ軍団を見かければ凍らせて、6、7コイン目あたりで強引に踊ります。そうすれば、10コイン目付近までほぼ負けずにいけると思います。
グレ3帯の当たりミニオンの番兵、ハジキロボに有利なのがエライです。

 

 環境が変わって展開が遅くなり、グレ3で回り続けてると盤面が埋まってこれ以上盤面を強化できないのに、全員生き残ってる、みたいなことも増えてきた気がします。

 

 今まで以上に、周りのライフ状況や自分の盤面の強さと相談してプレイを柔軟に選ぶことが重要です。
 例を挙げると、トリプルを狙うミニオンにバフする、超電磁ミニオンにバフ、強引にグレード5、6に上げてマロチェン狙い、手札にミニオンを貯めて巨大ヒドラをつくる、などです。

 

 正直なにが正解か確信が持てないままプレイしていますが、それでも強いです。
 戦績を見返すと、6位以下は1割未満しか取っていません。選べばほぼほぼレート下げずに済みます。

 

 動き方のパターン(前回の記事をより噛み砕いて書いたつもりですが、複雑なので慣れないとよくわからないかもしれません。)
※踊る場合、基本的にグレード2か3で酒場のミニオンが4体の時を想定します。

 

+12/12バフ分踊る
 10コインと盤面に7体ミニオンがあって、手札にミニオンが1枚あるときにやります。
12/12もバフ出来るので、最初の1、2体はテキトーなミニオンで踊っていいと思います。

 この状態の時に盤面のミニオン2体、酒場の踊るミニオン以外の3体、手札の1体の合計6体を売ることで、最初の10コインと合わせて16マナ使え、ミニオンを4体買って1リロールし、5体目を買い、盤面を7体分埋めたまま次の戦闘に入れます。
 手札やマナが足りなくとも、番兵やハジキロボが来たら、すかざずこの動きをします。足りない分だけ盤面のミニオンが少ないまま戦闘にいきますが、相手が海賊構成でない限り気にしません。海賊相手なら、大きく負けないために先行を取りたいので、7体で挑みたいです。バフ量を妥協するか、ミニオンを手札に貯めて次のターンに回します。

 

4/4バフ分踊る
 酒場のミニオンを3体買い、2体だけ売ってバフしたミニオンを買えば、手札にミニオンが余ります。盤面をやんわり強化しながら、12/12バフ分踊るための準備をするプレイです。

 

買うだけ
 盤面が十分強いなら、買うだけで踊るための弾を稼ぎます。展開が遅くなりそうな時や、盤面が埋まりそうでリロールして踊るミニオンを厳選したときに、正解になりやすいです。

 

グレード4上げ
 基本的には3で回すことを勧めますが、展開が遅いときに強く視野に入れます。
わざわざグレード4にしてまで狙いたいことのあるミニオンは、洞窟ヒドラ、警備ローバー、モジュールあたりです。

 

 手札にミニオンを貯める余裕がなく、手札が0の時にヒドラで踊っても、盤面の数を維持しようとしても、6/6から10/10バフしかできず、最後まで戦えるほど強くもないので、狙う場合は手札にミニオンを貯めましょう。そのためにも、序盤ライフを残すことが重要です。

 

 警備ローバーは、ビックハジキロボが2体作れたとき、グールと合わせることで、相手のミニオンの盾を剥がし、自分のハジキロボの盾は警備ローバーのトークンで回復し、さらに警備ローバーの攻撃時にもう一度回復する動きが可能です。

 

 概ねこんな感じです。
 グレードを3までしか上げる必要がないので、次の相手が強そうならミニオンを取ったり、踊ることを優先することも多いです。
 12/12バフ分踊るミニオンは、同じミニオンを選ぶことで後々トリプルで盤面の枠を圧縮できます。
 あとはトリプルをする場合、グレ5発見でブランを狙い、そこからマロチェンしたり、普通にバフすることも頭の片隅に置いておけるといいかもしれません。

 

ミリフィセントマナストーム
 個人的にサーフィンレーより下ランクの中では評価が高いです。

 グレード2、3、4のメカミニオンの質が良く、スクリュージャンククランカーの素のスタッツがいいので、積極的にトリプルを狙って並べつつ、メタトゥースリーパーや各種超電磁でバフできます。

 鉄の師匠やハジキロボ、モジュールを上手く集められると十分一位も狙えます。

グレードを5に上げることがほとんどないので、グレード5発見をする機会が多いです。
そこから早い段階でブランを見つけられれば、ヒドラや番兵を育てるのもアリです。

 また、見かけたメナスを全て買うので、ジャンクロボが普通に強く使えます。その場合、ジャンクロボ以外の全てのミニオンに挑発とメナスがつけることが理想です。

 

クラック
 こちらも個人的に、サーフィンレー以下帯の中でかなり評価が高いです。

 

 ヒロパの使い方のパターンは、

1..トリプルが見つかったとき、強引に一つ上のグレードに上げて発見する。

2..8コイン目に盤面が弱すぎる場合に、1ターン早くグレ4を回るため。

3..グレードをセオリー通りに上げずに遅れた場合にマナを効率良く使いながら追いつくため。

4..5コイン目グレード3上げのとき、7コイン目に開いてミニオン数の少なさの誤魔化し

の4つが主だと思います。


遅くとも10コイン目には押します。

 

レノ
 まだそんなに使えてないですが、このヒーローも個人的には評価が高いです。
 ハースリプレイの平均順位だと真ん中より少し下くらいですが、サーフィンレー前後くらいの力はあると思っています。
 ハースリプレイのヒロパの使用ターンの欄を見ると、6コインまでに切るのが全体の7%程度、10コイン目までに切るのが全体の半分以下くらいですが、自分は体感50%前後で6コイン目までに押し、10コイン目までに押さないことはないです。
 おそらくブランやバロン、光牙に切るヒロパだと思っているプレイヤーが多いですが、狙うのはやめた方がいいと思っています。
 ヒロパのないヒーローがライフを温存しながら、グレード5のミニオンにアクセスすることはかなり厳しく現実的ではない上、
ブランや光牙をゴールデンにしても、そこから盤面を強くするのにもラグがあり、ブランやバロンに至っては効果が2倍→3倍で、1.5倍速にしかなってなく、冷静に考えてそこまでするほど強くもないです。

 

逆にグレード2の、魔力砲、ネズミ軍団、ブーマーロボに切る選択肢があると、5コイン目6コイン目帯が安定し、序盤ライフを守れます。一見もったいなく感じるかも知れませんが、10コイン目くらいまでライフを30以上に保ち、その後ヒロパがなくなる、というのは実質ヨグなのでまあまあ強いです。

 ちなみにンゾスの落とし子に切ると序盤割れなくて負けるので罠です。騙されました。

 

普通に5、6コイン目に強いミニオンをピックできて、ヒロパが余った場合も、10コイン目までには切ります。単純にそこそこのサイズのミニオンを、たった2マナでスタッツを倍にすれば強いです。少しでも最終構成に持っていけるミニオンであれば十分でしょう。強いミニオンに切るより、早く切って長く使った方が強くなる印象です。

 また、8コイン目付近でトリプルから金ピカが発見してヒロパを切ると、そこから毎ターン8/8バフされてゲームを壊せます。
 このパターンはまあまあ現実的なので意識したほうがいいです。グレ4はヒロパを切るとまあまあ強いミニオンがだいたい出ます。

 

テス

 うまい人がみんな高評価な印象があるけど使って強かった印象はあんまりない。

 6コイン目で事故るパターンに抗う要素がないのが凄く致命的な印象。

 普通に下手か下振れてるかかもしれない。

 

 各構成の狙い方について
前回も書きましたが、ナーフで方針が変わったので、被りを気にせず書き直します。

 

特に狙う構成
マロ、カレクゴス、ブラン混成、ビックデーモン

 

各種構成について

マーロック
マーロックに決め打ちするのは大きなリスクのあるプレイです。

特にグレ5、グレ6に上げるという行為は大きく負けるリスクを強く背負い、ブランや見張り番、バガァグル以外のリターンがなく事故りやすい動きです。

9コイン目あたりまでにマーロックの数が揃っていても、ライフが20前後まで減っているなら、聖なる盾+メカ構成や、混成に移行することを強く意識した方がいいと思います。

逆にその辺のターン帯でグレード5発見からバガァグル、ブランを引ければ、マロに決め打ちする選択肢が強くなります。
バガァグルが引ければ、その辺のグレ4のミニオンに入れ替えるのと同じくらい強い盤面に仕上がりますが、ブランの場合は混成に移行しても強く使えるので要検討です。

 

カレクゴス
 この環境で一番順位の期待値が高いと思っています。ライフが少ないと狙わないおかげでもありますが。
10コイン目くらいまでにトリプルを揃え、ライフが20台後半くらい残っていて、ドラゴンが2体くらい盤面にいれば、強引にグレード5に上げてカレクゴスを発見することを狙っています。

 相手の盤面の強さ、自分のライフと相談しながら、雄叫びミニオンを出す必要がなければ手札に抱えてマナを有効に使うようにすると、バフ効率が上がります。

同卓にマロがいる場合、余裕のあるところでグレード6に上げ、ナディーナを探します。
 ナディーナ+インコ、グール等を最終構成に組み込むのが理想なので、5体くらいはドラゴンを育てたいです。

 

混成
 洞窟ヒドラ、エネミーリーパーを上手く巨大化できると十分一位を狙えます。
その他に各種聖なる盾ミニオンを育てるのが理想的ですが、自然な流れで大きくなったミニオンがいればそれを最後までバフしてもいいです。
 動物園の奇術師、動物園ロボもなかなかに強いです。途中までマーロックに行く予定だったり、重なったりして強くなったマロも有効活用できます。
マロを育てて置いとくとマロチェンも少し狙いやすいです。

 ヒドラをバフするとき、挑発を付けなければ2回攻撃する可能性が生まれるので強いですが、挑発を付ければ猟犬使い、アルガス、クズ拾いで強化できるので臨機応変に選びます。

 カレクゴスやマロ、織屋番人を2、3体やんわり混ぜるのもいいです。

 

聖なる盾構成
 メカban以外の場合、9、10コイン目あたりにライフが20前後まで減っていれば、主に狙います。

 ハジキロボ、モジュール、メカーノエッグ、ボルヴァー、ドラゴニッドエンフォーサー、警備ローバー、番兵など、即戦力になりやすいミニオンが多いです。早い鉄の師匠+聖盾メカの組み合わせはかなり強く、周りが弱ければうっかり一位を取ることもあります。

 ハジキ+警備ローバー+グールのコンボが強いので、警備ローバーにモジュールを付けない方が強い時もあります。

 

ビックデーモン
 織屋番人を集めるパターンです。
番人が来たらこの構成にするために、織屋を取って盤面が弱くないなら織屋を盤面に置きたいです。
 大きいミニオンの数が稼ぎにくいので、献身のトリプルを集める、毒マロを置く、バロン献身をするという動きが強く、それぞれがシナジーします。グールも上手く使えば十分一位を狙えます。

 

メカ断末魔
 落とし子、ブーマーロボ、メカーノエッグあたりのトリプルが取れたとき、バロン、ケンゴーの弟子を集めることを積極的に狙います。
 特定のミニオンをピンポイントで狙うことになりやすいので意図的に狙うのは難しいですが、一位を取りやすく、下位落ちするリスクも高くない構成だと思います。
 ただし、ブーマーや落とし子のリーチを11コイン目以降まで残し続けるのは良くないことが多いです。

 


カレクゴスを狙ったときに、目先の盤面を一番改善できそうなのが母熊の時にピックします。狙ってピックすることはないです。
発展性がないのでできればマロチェンを意識します。

 

ジャグラー悪魔構成
 ジャグラーが一気に2体集まり、禁庫番があれば狙います。挑発付きの悪魔、特に禁庫番とヴォイドロードを集めつつ、早めにグレードを5、できれば6に上げ、ブラン、見張り番を手札に集め、できれば積極的にマロチェンを狙います。

 

海賊
 弱いです。ほぼ例外なく寄せません。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。