alzablog

ハースストーン

バトグラ新環境 構成パターン羅列メモ

ドラゴン 
密輸+カレクorエグゼクタス、地響き+宝石安定供給系

これらの受けとしてクロマウィングを育てて置くとよし。

タレクゴサ+ハンマードレイク(どちらも単体でとりづらい性能のため、ほぼイセラ専用)

ナディーナ+クロマウォング、ドラゴニッドエンフォーサー

ナディーナ割れボア地響き

 

悪魔


織屋

 

予言者を起点に組むパターン

ウルズールor焦熱の悪鬼+金魂喰らい魔

カスラナティール、ソウルジャグラー+断末魔悪魔トークン系

フェルバット 2体で運用する場合、悪魔の数を3体程度に絞ってインプママ、巨大バトマスを高速で育てるパターンあり。


カエル+バロン、クロコリスク+断末魔獣トークン系

母熊

インコゴルドリンバロン

愛鳥家+トークン断末魔獣系


メカ

メガバスター+バロン

巨大ハジキメナス×2 + リフレッシャー、錆

割るボア+地響き+聖盾

グリースロボ聖盾

帝国の腕+聖盾挑発

ケンゴー、バロン、トリプルのメカーノエッグ、ブーマー、オメガバスター

メカーノ戦車+トークン断末魔挑発系

 


マーロック
妥協で取った盤面に既にあるそこそこのスタッツのマロ+ 発見で引いたブランが揃ったらやる。

フラァグル等一部ヒーローで、ソルトスケイルの班長、ムキムキフィン、戦隊長を集めてバフするパターン。

 

エレメンタル
チビラグ、ランプ、多重現実の支配者

ノミ

ライトスポーン+トークン断末魔(7コイン目くらいに揃うなら。ウルズール、フェルバットと意外とシナジー

溶岩+パーティ

 

キルボア
フラットタスクor割るボア聖盾 + アッゲムor地響き+アッガマガーン


海賊
荒くれイライザバロンカドガー(タレクゴサ)


ホガー+義足、老練

 

トニー+金ピカつかみとりゃー

 

混成
ブランアマル、光牙

(ドラゴン悪魔メカあたりがバンされてるとみんな獣に行きだすので、疾風やヒドラの獣メタ混成が穴場)


ヒドラの価値低下(ヴァーメン削除によりバフ速度低下)
バリバリサイクロンの価値上昇(スモッガーの追加、左から順番に割れることが理想の断末魔獣構成に強い)

 

その他

栽培家+挑発断末魔+育てるミニオン

 

メタピック
聖盾なしビッグ系→エクスナ蘇り、セブリ+挑発断末魔系、胞子

聖盾系 →パイロスポーン、グール

断末魔獣系 →ザップ、その他疾風

バトグラ banとヒーローへの影響、選び方

基本的にデッキトラッカーの機能、画像右下のヒーロー比較が参考になります。

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ただし、試行回数が少なくたまたま平均順位が高く出ていることがよくあるので、この記事と一緒に参考にして選んでみてください。

 

banによる加減点の大きさについては言及しません。

あくまでどのbanがどのヒーローに影響するかだけ羅列します。

 

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トークンBan(マロ獣エレ)で加点
 一般的なヒーローのテンプレートな動き方である、初手ピック、2ターン目グレ上げ、3ターン目売り2ピックの動きに必要なトークミニオンへの依存度が低いヒーロー達。

 画像が用意できていないが、ガフルーントーテムとミュターヌスもここ。

 

 ラカニシュも置きたかったが、HSreplayでみたところ平均が下がったので除外。洞窟ヒドラやバリバリサイクロンが消えるのが悪いかもしれない。

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トークミニオンと特に相性のいいヒーロー達。

 

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ヒロパで聖盾をバフすると強力。

画像が用意できていないが、ガフルーントーテムとミュターヌスもここ。

 

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グレ4以下で完結する帝国の腕(+モジュール)構成、ハジキロボ構成への依存度が低いヒーロー。
高グレードに上げることが不可能な展開になってしまった場合に狙える構成が減り、ライバルが弱体化する。

 

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グレ1に2ターン以上滞在することが多いヒーロー。
グレ1回し最強カードマイクロマミーが使えないため、少し減点。

これはちょっとした減点ポイント程度。

 

単体ヒーロー別

 

ジャンディス
トークン二種がBanされていないと加点。
エレメンタルがあればさらに加点。
マーロックがいる場合、見張り番一枚を使い回すだけで強力なマーロック構成に移行しやすい。

獣がいる場合、母熊から特定の獣を使いまわし、バフする動きが強力。カドガーやブランを組み合わせ、母熊で強化した野良猫トークンをバフする動きも強力。
エレメンタルの場合、5発見でノミを見つけ、停滞のエレメンタルを使い回す動きが強力。

 

ジョージ
マロがあると加点
毒マロ+盾が強力
悪魔があると加点
他のヒーローと比較して織屋を強力に使いやすく、ジョージとの最強シナジーカードである帝国の腕軸編成の受けになる、禁庫番、火の輪くぐらせ嬢がある。悪魔は他のヒーローが強く使いにくい。

 

クトゥーン
ウレメンタル含むトークン3種があると加点。

初手ヒロパ、2ターン目トークン買い売りヒロパが可能なため。

獣があると加点
インゴウインコ+献身の英雄+バロンリーヴェンディアが協力。

 

ミルハウス
エレメンタルがあると加点。
最も数の多いグレ1のミニオン2種が常にマストピックなため。
ウレメンタル
→実質0マナで購入可能、1マナ余ってもリロールできないミルハウスにとって、常に手札に貯金があることは重要。
入替異常体
→買って売ることで実質1マナでリロール可能、普通にリロールするより軽くなる。

ドラゴンがあると加点
他のヒーローであればカレクゴス一枚だとパワー不足になりやすいが、ミルハウスだと勝ち切れることも比較的多い。

トークン2種(マロ獣)がいると加点
ウレメンタルの理由と同じ。

 

アラキア
獣がいると加点
インゴウインコ、洞窟ヒドラとヒロパのシナジーが強力。

マロがいると加点
ミニオンとヒロパのシナジーが強力。

メカがいると加点
エネミーリーパーとヒロパのシナジーが強力。

 

灰枝
キルボア、マロ、エレ、ドラゴンがBanされると加点。
ヒロパを活かせるミニオンがほぼない。
これらのうち3種BanならtierAくらいあるかも。
メカ、獣はヒロパと相性のいいカードが多いが、灰枝とのシナジー最強カードキラジの天敵カードである洞窟ヒドラ、エネミーリーパーがBanされるので微妙なところ。

 

アカザムザラク
メカがあると加点
ヒロパの分裂の幻術から、盾+挑発の大きなミニオンをコピーする動きが強力。
メカがあると、帝国の腕+アルガス、またはモジュールにより、それを作りやすい。

 

アランナ
エレメンタルがあると加点。
グレ2、3に長く滞在し、溶岩、パーティエレメンタル、帝国の腕を集める動きが強力。

獣があると加点
サウロリスクを集めることもできる。

マロがBanされると加点。
マロがある場合、溶岩の天敵の毒ミニオンが相手に作られやすくなる。

 

ダリル

トークンがいると加点

トークミニオン1枚で破格の実質1マナ+4/4バフする動きが強力。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

バトグラ キルボア環境のプレイ

久しぶりにバトグラをガッツリやって、ランキング2ページ目に載ったので、プレイ中に考えてることを書き連ねます。

 

上振れ期待よりは引きに応じて目標順位を1-6くらいまで切り替え、7位8位は全力で避けるプレイをしてます。

この環境は割と不評よりだと思いますが、自分レベル(平均3.8ー3.7くらい)だと普通にしっかり考えれば勝ちやすくなりますし、楽しい環境に感じてます。

平均3.5以上とかを狙うともしかしたら運ゲーすぎると感じるのかもしれません。

 

グレ上げのタイミング 4→7→8or9コイン目 これがほとんどです。

初手 3コイン目の動き方

 

ミニオン購入の優先順位は

 

4コイン目グレ2ヒーローの場合

 

タイドハンター>ウレメンタル>野良猫>焼けるボア>入替異常体>3/1キルボア>甲板磨き>クトゥーンの侍祭 あとはわからない

 

5コイン目に6コイン確保するためにどうせ売るので、その上で価値を産めないミニオンは相当弱いです。

 

宝石は相手を見ながら負けそうな対面で切ります。トリプルしてない相手からは大ダメージを受けにくいので温存優先気味に。

 

入替異常体を取った場合、5コイン目の酒場に求めるハードルを上げ、グレ3上げの優先順位を上げます。 6コイン目に1ページに一枚、グレ3ミニオンをピックすればいいので事故率は格段に下がるように感じます。

 

甲板磨きを取った場合、 4コイン目1リロール含め、戦闘で強いミニオンを探してペアを探し、 5コイン目もピック、2マナになったグレ上げを押します

5コイン目グレ2体よりは強い盤面になりやすく、ペアを保持できる可能性が高くできます。

7コイン目にグレ上げが難しいですが5コイン目ミニオン2体の時点で卓で1,2番目に盤面が弱い可能性が高く、盤面が埋まり始め、入れ替え始めるまで負け続ける可能性が高いので受け入れます。

ちなみに、4コイン目甲板磨き2枚目が来たら、5コイン目グレ上げ後に出すことで7コイン目にグレ上げできます。

 

4コイン目からはミニオンのプレイが終わったタイミングで左側の情報を確認します。 誰がいつトリプルしたか、誰かが大ダメージを与えている強すぎる盤面になっていないか、トークンを取っていて、5コイン目にミニオンが3体並べられる相手は誰か、あたりを確認できると完璧です。 普通にまあまあ忘れるので重要な順に覚えます。

これを確認することで、グレ上げを早めたり遅らせてライフを守ったりできます。 相手がトリプルを取ってなければ、打点が弱いので無理やり高グレードの発見を狙ったり、それをするためにトリプルしたミニオンを手札に抱えて次のターンのグレ上げのあとに出すような、ハイリスクハイリターンなプレイのリスクを測れます。

 

グレ2ミニオンの狙い

5コイン目

ロードボア、巨猪の預言者が最強。 ロードボアはだいたい9コイン目くらいまで宝石を切ってよさそう。

落とし子はミニオントークン等で3体置けてれば強い。2体の時は弱い。 5コイン目にトリプルが出来たらグレ3発見も早くて強い印象。

 

5コイン目グレ3上げについて  6コイン目リロールできず、グレ3酒場だからといってグレ3ミニオン拾えるとは限らないのが弱すぎると思う。  

さらに低グレミニオンのペアが確保できないのも弱い。 リロール権のある異常体プレイ時、6コイン目にもう一度グレ上げし、グレ4を2ページ回ることができるトークン系スタートの場合は結構やってもいいと思う。

 

4コイン目グレ1回しのヒーロー(マイエヴ、ラファーム)の場合

 

6コイン目まで、グレ1を回る。 優先順位が変わり マイクロマミーがタイドハンターと同じくらいに上がり、侍祭、織屋も積極的に取りやすい。

ラファームの野良猫は戦闘で弱く、ペアを保持しづらい上に盤面を埋め、マナカーブを整えづらいので弱いと思う。

海の荒くれ、チビドラは重ねても戦闘弱い上に、そのせいでペアを保持しづらいので基本取らない。

 

6コイン目

ここでトリプルが来た場合、グレ3発見だと弱い印象なので、 凍結or or ピックして手札に抱えてこのターンを捨て、次のターングレ4発見をする。 ナグルボアが大当たり。

 

7コイン目

普通はグレ3にあげるターンですが、相手がトリプルを取ってグレ4のミニオンを拾っている場合は1リロール2ピックも視野に入れます。相手に強い盤面が出来上がっている上、打点が大きく伸びています。

ここでグレードを上げない場合、9コイン目グレ4が難しいですが、グレ3にバナーボア、無頼漢、荊使いなどの長く使えるミニオンが多いので、グレ3を1ターン追加で回るロスが大きすぎないです。

 

8コイン目

相手を見てグレ上げorグレ3回るかを考えます。 盤面が埋まっておらず、2、3体追加する余地があれば回る価値が高い。

このターンは売りドラの価値がまあまあ高くなりやすいので忘れないように。意識してないと無意識に選択肢から消えます。

 

9-10コイン目 グレード5に行く場合、特に理由がなくなんとなく上げても意味がないことが多く感じます。 持ってるペアの濃度を下げるだけにもなりやすいです。

 

・盤面が極端に強く、グレ6まで上げれそうなとき

・ グレ6発見をしたいタイミングで上げたいとき

・アッゲムソーンカースを探したいとき

 

のだいたい3つのパターンでくらいでしか上げないでよさそう。

 

このあたりでトリプルが来た場合、無理やり売ったり凍結したりしてグレ6発見をするか、グレ5発見をするかの選択になりやすいです。

この環境のグレ6の大当たりは チャールガ、フラットタスク隊長で、盤面を強くするのにそこそこ時間がかかったり、他のシナジーが必要なことが多いので、ライフを温存できていない場合は狙いづらいです。

イライザも無難に強い。

カレクはピンだと力不足。2枚運用かナディーナを探したい。

 

グレ5発見から最終構成の軸にできることはあまりないが、ライフに余裕がなければ即戦力狙いで取らざるをえないことも少なくなさそう。

 

ヒーローごとtips

 

オム

2ターン目はミニオンをピックした方がマナカーブ的に綺麗になりやすい。 初手トークンピック、2ターン目グレ上げトークンピックができるときのみ例外。 そこから5コイン目グレ上げ回しピック、 6t 2枚ピック 7.8.9.10コイン目まで、盤面が強い限りグレ6までグレ上げピックを繰り返すのが理想。

 

フックタスク、ジャンディス

2ターン目にトークンがなければ、1リロールして探した方がいい、0マナヒロパは極力毎回使うべき。

 

ジャンディス

ヒロパで自分の盤面のミニオンを酔客でコピーできる。

 

ジョージ

今一番強いヒーローかも。キルボア、キルボアに強い毒、地響き等と相性がいい。

けっこう雑にヒロパ切るべきだと思う。 5、8、10コイン目以降はほぼ毎回押した方が、盤面を守れて、ワンチャングレ6まで上げきる展開を狙いやすい。 種族持ちならなんでも盾付けるだけでアッゲムソーンカース、光牙の受けとして強いし、 挑発持ちなら帝国の腕構成の受けになる。マロなら毒付ければ最終に持っていける。

 秘紋の守護者、コバルトスケルベイン、ドラゴニッドエンフォーサーあたりがほかのヒーローより強い。ナグルボアも2回殴りやすいので強い期限が長い。

 

テス

キルボアをみんなが取るおかげでトリプルを集めやすい。卓全体を確認してキルボアが多そうなら、グレ上げを遅らせてライフ守ってもグレード遅れが問題になりづらい。

 

アカザム

トークン2枚とれた場合だけグレ1回しで競争心探し続け、それ以外は普通に回るのが良さそう。 メナス入り挑発ハジキを育てるとカドガー、場合によってはダブルカドガーと合わせてヒロパ分裂の幻術で大量に増やせる。 盤面を2個以上空ける必要がある上に次のターンも取れるとは限らないので、このターン死にそうな時に意識しておく。

 

ゼフリス

一個目は盤面作るために早めにグレ4発見がよさげ。無謀の酔客があると酒場のミニオンをなんでもトリプルにできるので狙う。

 

ミルハウス

1マナ余ると何にも使えず損するので、常になにか手札に貯金して2マナに調整出来るようにしたい。そういう意味で博打打ちだけじゃなくウレメンタル等も買い得。

 

サイラス

グレード上げてから3つ目のチケットを買う方が強い。 グレ6酒場にすると9コインでチケット3回3売合計6マナで6発見できるので雑にチケット拾ってもいいかも。 ザイレラ トークン、甲板をヒロパで拾うと2ターン目に2ピックしながらグレ上げできるのが強い。 後半は毎ターン押したい。

 

ラグ

個人的にはまあまあ強いと思ってたが、あまりに卓全体が早上げするパターンが多い環境で流石に避けたい。

 

配置について

盾挑発意識で相手関係なくとりあえず小さいミニオンを前に置く人をちょくちょく見かけるがよくないと思う。

基本的に、このゲームはアタックが高いミニオンから殴った方が強いです。  

何故かというと、一番アタックの高いミニオンが先に殴った方が与えるダメージが超過して無駄になりにくいです。

アタックの高いミニオンで遅く殴っていると、既に他のミニオンとのトレードが発生していて、本来一発で落とせるはずだった相手のミニオンを中途半端に削っている可能性が高いです。

 

もちろん相手がメカ編成だったり、前回当たっていて聖盾挑発が見えている、グレ6を長く回っていてアマルガドンがいる可能性が高い場合等は別です。

 

以上

 

ほうきパラ 思考の掃き溜め

マッチアップ (すべて回してる体感のため、試行回数が少なすぎる相手はカット)

有利
激怒ウォリ
ハイランダードル

微有利
旋風脚ローグ
OTKデモハン

五分
ハイランダープリ(名付けられざるもの、影の凶気等で悪化)

不利
アグロローグ




カードごと

直感に反するマリガンの意見はハースリプレイで高かったやつなはず。


アルダーの従者
オールウェイズキープ。

初登校
プリなどの遅い相手なら意外と返していいこともありそう。

アダールの手とセットなら常にキープ。

ほうき聖典コンボに巻き込んだりすると案外バリューが大きく、終盤も案外弱くならない。

ほうき
0マナ知恵聖典と一緒に使うと意外と大きい盤面を返せる。
聖典なしで切るのは弱い切り方。

このデッキのほうきはものすごく強いカードなので、切るときは本当にここで切っていいのか吟味する。


ペン投げ
雑に一枚捨てるプレイは後悔することが多い。

アグロローグ対面、ゲームが終わるターンが見え始めたタイミングなら捨てていいことが多い。

バロフ割るときも捨てていいこと多め。

プリ対面は余裕があれば、ペンを一枚隠し続けることでやんわりイルシアケア。


智慧の祝福
相手に切れるのを忘れない。が、相手に切ると645のコストが下がらないので避けたい。

盤面取れてないと腐りやすいのでほうきかカニライダー切るときはついでに吐きたい。

智慧聖典
アダールの従者、真理探求者とセットならだいたいキープ、アグロローグ対面はいらない。

理由がなければヘルスが低い方、挑発を優先。複数あれば一体に付ける。付けたミニオンが倒れたら返してもらえるため。

カニライダー
攻めるマッチか受けるマッチかで切り方が変わる。

攻めるマッチはテンポ投げしてバフしてライフプッシュ、
受けるマッチは相手の除去よりミニオンと交換することを心がける。


アダールの手
単キープするしないはあんまりわからん。

切るか迷ったら切ったほうがいい気がする。
テンポ失わないドローは次のターンのテンポを取ることに繋がりやすく感じる。

サルヘト
キープしたり返したり。

返したいときの要因
1.後手はまずテンポを取れないとリソース消費効率が下がる。サルヘトでは取り返しにくい。

2.ほうきもペンも0マナ知恵の聖典がなければ強くないので急いで引く価値が低い。

アグロローグ対面はほうきもペンも強くないので返す。

ロードバロフ
切り方は大きく分けて4つ。

1.ほうきとセット
一番多いが、ほうきは最強なので本当に他の選択肢はないか吟味。

2.バロフをペンで割る
バロフ+コイン+ペンでバロフに2回振る動きはまあまあやる。

ペン一枚よりほうきの方が価値が高いことは多め。

3.相手をペンで割る
ミラーで強め。バロフ本体を相手のペンで割りづらく盤面を取りやすい。

4.単体投げ
無意識に選択肢から消しやすいので気をつける。

正義の聖典と迷ったときは自分の盤面が弱いタイミングでバロフを切る。


アルダーの真理探求者
だいたいキープ。序盤の盤面の取り合いが大事なマッチは返す傾向。

ミラーはなんだかんだ早くは終わらないのでキープっぽい。

このデッキで一番強い。


生徒

知恵の聖典ほうきコンボで一気にコストを下げて盤面を取り返す動きが最強。

445くらいで十分パワカなのでプレイを視野に入れる。


神罰聖典
プリ対面はムロゾンド棒ドロケアで常に変容させずに切る。

ヒールがないマッチは顔に振り切るとあっさり勝ったりする。


希望の聖典
メイジ秘策がある場合、余裕があればスペルベンダーに知恵の聖典を奪われることをケアし、敵含め、盤面のミニオンに切る。


リアドリン
出したターンのテンポロスが大きいが、カニライダーかほうきを一緒に投げると大きく改善する。

バトグラ

バトグラ 

 

 新環境でランキング1ページ目に載れてまあまあ環境わかってきた気がするので記事書きます。

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 前回バトグラ記事書いたとき、高レートの人になら伝わりそうなくらいでいろいろ端折りながら書いたので、もう少しだけ基礎的な部分を書きつつ、新環境に軽く触れていきたいと思います。


 感覚で言ってることも多いので、鵜呑みにはしないでください。

 

 

先に新環境について


 大きく変わったのはフックタスクが大幅ナーフされたことのみ。それでも、前より大幅に展開が遅くなったような感覚があり、そこそこプレイを変える必要性を感じます。

 

 

 特にマーロック毒盾構成を異常な安定感で完成させるヒーローがいなくなり、アルマガドンの追加も相まって、ブラン混成で1位を取れることはかなり多くなったように感じます。また、マーロックに必要なことも合わせてかなりブラン(グレ5発見)の価値が上がった印象です。

 

 逆にグレード6の方には身の丈に合ってないゴルドリンが追加され、インコ構成の完成させづらさから獣構成の価値が下がり、母熊まで取りづらくなったことでグレード6発見の質がかなり悪くなりました。


 カレクゴスが強く使える場面以外では、強引にグレード上げをしてグレ6発見する動きはしないほうが良くなった印象です。

 

 新ヒーローについては、個人的には評価が低く、ほとんどピックしていないので特に語れることはありません。

 

 アルマガドンは強さの振れ幅が大きいので、弱い場面で取らないように、強い場面ではしっかり狙っていくバランス感が重要そうです。

 

 次に基礎的な部分について軽く触れます。

 

 このゲームで最も重要なことを2つだけ挙げるなら、

 

 1.グレードを上げるタイミング


 2.トリプルで強いミニオンに早くアクセスする。


 だと思います。

 

 

グレードを上げるタイミングについて


 これはこのゲームの中でかなり大きなプレイの分岐点で、リスクとリターンが大きく変わってきます。

 セオリーとしては、
4コイン目 グレード1→2
7コイン目 グレード2→3
9コイン目 グレード3→4
 10、11コイン目 調子が良ければ、グレード4→5みたいな感じで、体感7割くらいはこんな感じで進みます。

 

 相手がこの流れの中でミニオンを買っていることはほぼ間違いないので、運良く自分が強い盤面を作れたら、相手のミニオンの数とグレード帯を大まかに予測し、十分勝てそう、またはかすり傷程度で済みそうなら、セオリーより早くグレードを上げると、上振れのアドバンテージを終盤まで持っていけます。

 

 セオリーと比べて早く上げる方が良さそうなことも、遅れてミニオンをピックした方がいいことも同じくらいあるのが難しいところです。

 

 また、ヒロパが1コスで毎ターン押しやすいヒーローは、グレード1で長く留まるグレードの上げ方がセオリーになってきます。
 具体例を挙げると、ユードラ、マイエヴ、ラファーム、ピラマッド、ゴリラ あたり。
(ゴリラがグレード1で回るヒーローかは諸説あり。)

 

具体的なタイミングは、
5コイン目までミニオン買い、6コイン目に2コインでグレード1→2に上げ、ヒロパみたいな感じ。
マイエヴ、ピラマッドは4、5コイン目でグレードを上げてもマナを綺麗に消費できるパターンもあるので分岐が多く、難しいです。

 

トリプルについて

 一位になるパターンのほとんどは、
早い段階で、織屋番人、ブラン、バロン、カレクゴスのいすれかを確保して高速で盤面を強化できるパターンです。

 

 そのあたりのキーミニオンに早くアクセスするために、常にトリプルを狙っていきたいです。

 

 ただし、メカンガルーや悪鬼の下僕のような、弱いミニオンでトリプルを狙うのは基本的に悪手です。

 

 また、周りがグレード4、5のミニオンを集めている段階でグレード2のミニオンを盤面に置いてトリプルを狙うのも、悪手になりやすく、トリプルできないなら潔く、より強いミニオンに入れ替えることも重要です。

 

5コイン目グレ3上げについて
 かなり弱いので基本的にやらない方がいいプレイです。
しかし、弱いミニオンを2体買う動きはもっと弱いことが多いです。

 

 5コイン目に買ったミニオンは、10コイン目にがっつりグレード4を回すまで、5ターン前後盤面にいる必要のある付き合いの長くなるミニオンです。
 ここで弱いミニオンを取るとるということはそれだけ負けやすい盤面が続くということで、5ターン前後の間、平均6、7点くらいは当然のように貰うことになるので、この展開はリカバリー出来ずに8位で散りがちです。

 

 逆に言えば、この5、6コイン目の、リロールもできないタイミングで4体もミニオンをピックさせられるヒーローは弱く、避けられるヒーローは強いと言えます。

 

 

ヒーロー別


ダリル(このヒーローはどうしても文章にするとごちゃごちゃするので、面倒なら読み飛ばして下さい。)

 

※ヒロパで特定のミニオンに集中してバフすることを「踊る」と表現することにします。

 

 基本的には、グレードは3までで大きいミニオン最低3体分くらいまでは踊って確保した方がいいと思います。
マナが余っていても、酒場のミニオンが5体になるとマナを綺麗に使いながら踊ることが出来なくなることを嫌い、グレード4に上げないこともあります。


 一位を取れるような相手に負ける余裕を極力残すため、6コイン目あたりから一度も負けないつもりでプレイしています。

 

 ネズミ軍団を見かければ凍らせて、6、7コイン目あたりで強引に踊ります。そうすれば、10コイン目付近までほぼ負けずにいけると思います。
グレ3帯の当たりミニオンの番兵、ハジキロボに有利なのがエライです。

 

 環境が変わって展開が遅くなり、グレ3で回り続けてると盤面が埋まってこれ以上盤面を強化できないのに、全員生き残ってる、みたいなことも増えてきた気がします。

 

 今まで以上に、周りのライフ状況や自分の盤面の強さと相談してプレイを柔軟に選ぶことが重要です。
 例を挙げると、トリプルを狙うミニオンにバフする、超電磁ミニオンにバフ、強引にグレード5、6に上げてマロチェン狙い、手札にミニオンを貯めて巨大ヒドラをつくる、などです。

 

 正直なにが正解か確信が持てないままプレイしていますが、それでも強いです。
 戦績を見返すと、6位以下は1割未満しか取っていません。選べばほぼほぼレート下げずに済みます。

 

 動き方のパターン(前回の記事をより噛み砕いて書いたつもりですが、複雑なので慣れないとよくわからないかもしれません。)
※踊る場合、基本的にグレード2か3で酒場のミニオンが4体の時を想定します。

 

+12/12バフ分踊る
 10コインと盤面に7体ミニオンがあって、手札にミニオンが1枚あるときにやります。
12/12もバフ出来るので、最初の1、2体はテキトーなミニオンで踊っていいと思います。

 この状態の時に盤面のミニオン2体、酒場の踊るミニオン以外の3体、手札の1体の合計6体を売ることで、最初の10コインと合わせて16マナ使え、ミニオンを4体買って1リロールし、5体目を買い、盤面を7体分埋めたまま次の戦闘に入れます。
 手札やマナが足りなくとも、番兵やハジキロボが来たら、すかざずこの動きをします。足りない分だけ盤面のミニオンが少ないまま戦闘にいきますが、相手が海賊構成でない限り気にしません。海賊相手なら、大きく負けないために先行を取りたいので、7体で挑みたいです。バフ量を妥協するか、ミニオンを手札に貯めて次のターンに回します。

 

4/4バフ分踊る
 酒場のミニオンを3体買い、2体だけ売ってバフしたミニオンを買えば、手札にミニオンが余ります。盤面をやんわり強化しながら、12/12バフ分踊るための準備をするプレイです。

 

買うだけ
 盤面が十分強いなら、買うだけで踊るための弾を稼ぎます。展開が遅くなりそうな時や、盤面が埋まりそうでリロールして踊るミニオンを厳選したときに、正解になりやすいです。

 

グレード4上げ
 基本的には3で回すことを勧めますが、展開が遅いときに強く視野に入れます。
わざわざグレード4にしてまで狙いたいことのあるミニオンは、洞窟ヒドラ、警備ローバー、モジュールあたりです。

 

 手札にミニオンを貯める余裕がなく、手札が0の時にヒドラで踊っても、盤面の数を維持しようとしても、6/6から10/10バフしかできず、最後まで戦えるほど強くもないので、狙う場合は手札にミニオンを貯めましょう。そのためにも、序盤ライフを残すことが重要です。

 

 警備ローバーは、ビックハジキロボが2体作れたとき、グールと合わせることで、相手のミニオンの盾を剥がし、自分のハジキロボの盾は警備ローバーのトークンで回復し、さらに警備ローバーの攻撃時にもう一度回復する動きが可能です。

 

 概ねこんな感じです。
 グレードを3までしか上げる必要がないので、次の相手が強そうならミニオンを取ったり、踊ることを優先することも多いです。
 12/12バフ分踊るミニオンは、同じミニオンを選ぶことで後々トリプルで盤面の枠を圧縮できます。
 あとはトリプルをする場合、グレ5発見でブランを狙い、そこからマロチェンしたり、普通にバフすることも頭の片隅に置いておけるといいかもしれません。

 

ミリフィセントマナストーム
 個人的にサーフィンレーより下ランクの中では評価が高いです。

 グレード2、3、4のメカミニオンの質が良く、スクリュージャンククランカーの素のスタッツがいいので、積極的にトリプルを狙って並べつつ、メタトゥースリーパーや各種超電磁でバフできます。

 鉄の師匠やハジキロボ、モジュールを上手く集められると十分一位も狙えます。

グレードを5に上げることがほとんどないので、グレード5発見をする機会が多いです。
そこから早い段階でブランを見つけられれば、ヒドラや番兵を育てるのもアリです。

 また、見かけたメナスを全て買うので、ジャンクロボが普通に強く使えます。その場合、ジャンクロボ以外の全てのミニオンに挑発とメナスがつけることが理想です。

 

クラック
 こちらも個人的に、サーフィンレー以下帯の中でかなり評価が高いです。

 

 ヒロパの使い方のパターンは、

1..トリプルが見つかったとき、強引に一つ上のグレードに上げて発見する。

2..8コイン目に盤面が弱すぎる場合に、1ターン早くグレ4を回るため。

3..グレードをセオリー通りに上げずに遅れた場合にマナを効率良く使いながら追いつくため。

4..5コイン目グレード3上げのとき、7コイン目に開いてミニオン数の少なさの誤魔化し

の4つが主だと思います。


遅くとも10コイン目には押します。

 

レノ
 まだそんなに使えてないですが、このヒーローも個人的には評価が高いです。
 ハースリプレイの平均順位だと真ん中より少し下くらいですが、サーフィンレー前後くらいの力はあると思っています。
 ハースリプレイのヒロパの使用ターンの欄を見ると、6コインまでに切るのが全体の7%程度、10コイン目までに切るのが全体の半分以下くらいですが、自分は体感50%前後で6コイン目までに押し、10コイン目までに押さないことはないです。
 おそらくブランやバロン、光牙に切るヒロパだと思っているプレイヤーが多いですが、狙うのはやめた方がいいと思っています。
 ヒロパのないヒーローがライフを温存しながら、グレード5のミニオンにアクセスすることはかなり厳しく現実的ではない上、
ブランや光牙をゴールデンにしても、そこから盤面を強くするのにもラグがあり、ブランやバロンに至っては効果が2倍→3倍で、1.5倍速にしかなってなく、冷静に考えてそこまでするほど強くもないです。

 

逆にグレード2の、魔力砲、ネズミ軍団、ブーマーロボに切る選択肢があると、5コイン目6コイン目帯が安定し、序盤ライフを守れます。一見もったいなく感じるかも知れませんが、10コイン目くらいまでライフを30以上に保ち、その後ヒロパがなくなる、というのは実質ヨグなのでまあまあ強いです。

 ちなみにンゾスの落とし子に切ると序盤割れなくて負けるので罠です。騙されました。

 

普通に5、6コイン目に強いミニオンをピックできて、ヒロパが余った場合も、10コイン目までには切ります。単純にそこそこのサイズのミニオンを、たった2マナでスタッツを倍にすれば強いです。少しでも最終構成に持っていけるミニオンであれば十分でしょう。強いミニオンに切るより、早く切って長く使った方が強くなる印象です。

 また、8コイン目付近でトリプルから金ピカが発見してヒロパを切ると、そこから毎ターン8/8バフされてゲームを壊せます。
 このパターンはまあまあ現実的なので意識したほうがいいです。グレ4はヒロパを切るとまあまあ強いミニオンがだいたい出ます。

 

テス

 うまい人がみんな高評価な印象があるけど使って強かった印象はあんまりない。

 6コイン目で事故るパターンに抗う要素がないのが凄く致命的な印象。

 普通に下手か下振れてるかかもしれない。

 

 各構成の狙い方について
前回も書きましたが、ナーフで方針が変わったので、被りを気にせず書き直します。

 

特に狙う構成
マロ、カレクゴス、ブラン混成、ビックデーモン

 

各種構成について

マーロック
マーロックに決め打ちするのは大きなリスクのあるプレイです。

特にグレ5、グレ6に上げるという行為は大きく負けるリスクを強く背負い、ブランや見張り番、バガァグル以外のリターンがなく事故りやすい動きです。

9コイン目あたりまでにマーロックの数が揃っていても、ライフが20前後まで減っているなら、聖なる盾+メカ構成や、混成に移行することを強く意識した方がいいと思います。

逆にその辺のターン帯でグレード5発見からバガァグル、ブランを引ければ、マロに決め打ちする選択肢が強くなります。
バガァグルが引ければ、その辺のグレ4のミニオンに入れ替えるのと同じくらい強い盤面に仕上がりますが、ブランの場合は混成に移行しても強く使えるので要検討です。

 

カレクゴス
 この環境で一番順位の期待値が高いと思っています。ライフが少ないと狙わないおかげでもありますが。
10コイン目くらいまでにトリプルを揃え、ライフが20台後半くらい残っていて、ドラゴンが2体くらい盤面にいれば、強引にグレード5に上げてカレクゴスを発見することを狙っています。

 相手の盤面の強さ、自分のライフと相談しながら、雄叫びミニオンを出す必要がなければ手札に抱えてマナを有効に使うようにすると、バフ効率が上がります。

同卓にマロがいる場合、余裕のあるところでグレード6に上げ、ナディーナを探します。
 ナディーナ+インコ、グール等を最終構成に組み込むのが理想なので、5体くらいはドラゴンを育てたいです。

 

混成
 洞窟ヒドラ、エネミーリーパーを上手く巨大化できると十分一位を狙えます。
その他に各種聖なる盾ミニオンを育てるのが理想的ですが、自然な流れで大きくなったミニオンがいればそれを最後までバフしてもいいです。
 動物園の奇術師、動物園ロボもなかなかに強いです。途中までマーロックに行く予定だったり、重なったりして強くなったマロも有効活用できます。
マロを育てて置いとくとマロチェンも少し狙いやすいです。

 ヒドラをバフするとき、挑発を付けなければ2回攻撃する可能性が生まれるので強いですが、挑発を付ければ猟犬使い、アルガス、クズ拾いで強化できるので臨機応変に選びます。

 カレクゴスやマロ、織屋番人を2、3体やんわり混ぜるのもいいです。

 

聖なる盾構成
 メカban以外の場合、9、10コイン目あたりにライフが20前後まで減っていれば、主に狙います。

 ハジキロボ、モジュール、メカーノエッグ、ボルヴァー、ドラゴニッドエンフォーサー、警備ローバー、番兵など、即戦力になりやすいミニオンが多いです。早い鉄の師匠+聖盾メカの組み合わせはかなり強く、周りが弱ければうっかり一位を取ることもあります。

 ハジキ+警備ローバー+グールのコンボが強いので、警備ローバーにモジュールを付けない方が強い時もあります。

 

ビックデーモン
 織屋番人を集めるパターンです。
番人が来たらこの構成にするために、織屋を取って盤面が弱くないなら織屋を盤面に置きたいです。
 大きいミニオンの数が稼ぎにくいので、献身のトリプルを集める、毒マロを置く、バロン献身をするという動きが強く、それぞれがシナジーします。グールも上手く使えば十分一位を狙えます。

 

メカ断末魔
 落とし子、ブーマーロボ、メカーノエッグあたりのトリプルが取れたとき、バロン、ケンゴーの弟子を集めることを積極的に狙います。
 特定のミニオンをピンポイントで狙うことになりやすいので意図的に狙うのは難しいですが、一位を取りやすく、下位落ちするリスクも高くない構成だと思います。
 ただし、ブーマーや落とし子のリーチを11コイン目以降まで残し続けるのは良くないことが多いです。

 


カレクゴスを狙ったときに、目先の盤面を一番改善できそうなのが母熊の時にピックします。狙ってピックすることはないです。
発展性がないのでできればマロチェンを意識します。

 

ジャグラー悪魔構成
 ジャグラーが一気に2体集まり、禁庫番があれば狙います。挑発付きの悪魔、特に禁庫番とヴォイドロードを集めつつ、早めにグレードを5、できれば6に上げ、ブラン、見張り番を手札に集め、できれば積極的にマロチェンを狙います。

 

海賊
 弱いです。ほぼ例外なく寄せません。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。

バトグラ

バトグラのレート12000に到達したので記事書いていきます。

断言するような口調で書いてることもありますが、勘とか雰囲気でやってることも多いので鵜呑みにはしないでください。

 

共通のプレイ方針

 

 序盤から戦闘に負けないように

フックタスクやユードラ、ケルサスや、高打点の海賊にどうしても負けないといけないことを見越してライフを守る。
10コイン目くらいまでにライフ20を下回った場合、一位狙いは諦めて少しでも上の順位を狙う。

 

弱いヒーローの場合は5、6位でも御の字。8位を取って1位を取ってもレートは30くらい下がるので。

 

 ターンの始めに相手を見る
相手が今までの相手に何点与えているか、トリプルをしているか、グレードと今のターン等を確認すると盤面の強さがざっくり予測できます。弱そうならグレードを上げる、強そうなら盤面を強化。
織屋関係やピラマッドのように、勝てない割に打点が低い相手は上げたいことが多い。

 

 トリプルは強い。
トリプルを起点に1位を狙うことが多いので、ダブルにしておくことは常に強く意識する。
負けないことも大事なので、損切りして盤面を強化するのも大事。
グレード3はかなり弱いので、グレード4以上を発見出来るように意識。

 

   構成

 

 優先順位


一位狙い
マロ>カレクゴス>>ビックデーモン=獣

 

4位狙い
ディバシ構成、ジャグラー構成

 

海賊にはほぼ行かない。

 

 

 大まかな動き、各種構成への賭け方


グレード1、2帯ではマロを優先めにとる。
但しこの段階では方針は決まらない。

 

ンゾスの落とし子、魔力砲は相手よりミニオンが多いときに極端に強いが、少ない場合は弱いカードということは意識する。
魔力砲のバリューを確保できるので、挑発は高めに評価する。

1ターン目にトークンを取っているプレイヤーを確認しておくと相手のミニオンの数を把握しやすい。相手より少なければ先制攻撃するために7コイン目に2ピックも視野に。

 

グレード3帯はかなり弱いので、盤面を埋め切り次第、又は負けても致命傷にならなそうならすぐにグレード4に上げる。

ブロンズの番兵は極力ピック。一枚あるだけでカレクゴスへの行きやすさが格段に上がる。

強いマロの数がそこそこいる場合に限り、コールドライトの預言者、フェルフィンのナビがピックできるので強いミニオンを探しやすい。

 

グレード4帯。ほぼすべてのゲームで8-10コイン目には到達しているのが正解になるはず。

この時点でライフが20を下回る場合、モジュール、卵、ボルヴァー、エンフォーサー、鉄の師匠、ハジキロボ、番兵、コバルトスケイルベインあたりを集め、グレード4を暫く回ってライフを守る。この方針だと一位はほぼ狙えない。

 

グレード5にあげても行くアテがない、欲しいミニオンがないことは多い。
グレード5に上げるときは必ず、なにかを狙うとき。

 

個人的には、


1.トリプルをピックし、グレード6発見でカレクゴス、母熊も狙いたい。
2.マロ編成狙いで、バグァグル、見張り番、ブランを狙う。

の2パターンがほとんど。

 

インコゴルドリン構成を狙うときはほとんど母熊をピックできたときのみ。3種類だけをひたすら狙わされる方針なので当然失敗しやすいので狙ってやるものでもない。
母熊構成は母熊トリプルかインコパターンしか発展性がないので余裕があればグレード6に上げるのもアリ。

 

ビックデーモンは結構強いので意識してない人はした方がいい。

 

ヒーローティアリスト

https://twitter.com/Alza11460/status/1281552215698628609?s=20

 

ヒーロー別

フックタスク
最強だけど、すごく難しい。
甲板磨きやトークンで、グレ上げのタイミングの柔軟性が大きいこと意識。
あと時間足りなくなりがちなので意識。
大体マロドラビックデーモンの3つのいずれかまたは全てに賭ける。

 

ユードラ
初手にトークン、甲板磨きがいれば1ターン目からヒロパ押していいと思う。

ふつうに2ターン目から押す場合、トリプル目以外は凍らせない。
6コイン目にトリプルが重なる場合、ピックして手札に抱えたままターンを返して、次のターンにヒロパと合わせて2回金ピカ発見チャレンジをしたほうが強いと思う。
リターンが大きすぎるし、グレ3とグレ4の質の差は、そのターンに受ける多く見積って10点程度の打点より価値があると思う。

 

マイエヴ、ラファーム
7コイン目にグレードを3に上げなくても、
ヒロパのミニオン貯金を駆使して9コイン目に綺麗なグレード4に上げやすいので、7コイン目はグレード2を回ることが多い。

 

ダリル
このヒーローはサウロナーフ後から少し変わった回し方をしていたのでそれを紹介します。
まず、グレード4に行くことはほとんどしません。理由は酒場にミニオンが5体並ぶ状態が弱いと考えているので。

5体並ぶと同じミニオンに集中してバフを当てることが難しくなる。

対して、4体だとそれが楽にできる。

バフするミニオン以外をすべて買い、7コインになるまで盤面のミニオンを売り、バフしたミニオンを買って1リロールし、もう一体買う、というようなサイクルを回していくのが理想的です。

手札に一枚ミニオンを余らせておくと、7コインまでミニオンを売りつつ、盤面を一杯にした状態を維持できます。

素体のミニオンが弱くとも、7コイン貯めなおすまでバフすれば十分なスタッツになるので、リロールして厳選したりせず、グレード3に到達したら常に最初のページの一番強いミニオンにバフを集中的にします。
途中で3コインで売れるミニオンや、トークンが引ければ、毎ターン絶え間なくバフして盤面を強化しつつ盤面が一杯な状態を維持できます。

途中で盤面がバフされたミニオンで埋まるので、トリプルを目指して同じミニオンで踊るのは意識しておく。グレード4発見の中にはモジュール、毒毒フィンのような大当たりもある。
盤面が埋まれば、洞窟ヒドラにバフを狙ってもいいかも。

 

サーフィンレー
最初の酒場のラインナップをみてから選べることは意識する。

 

エドウィン

5コイン目に2体買わずに1バフをかけてもそこそこ強いので65点ぐらいは安定する。

 

ほとんどグレ4に居座る。
ヒドラをバフすれば十分上位を狙える。

花形やサウロリスク、織屋を育てながらヒロパでバフする動きもそこそこ強い。

 

10個コインあるとき、盤面を一杯にしたままミニオンを3体買うためには、
ミニオンを3体入れ替えて売るので13コイン使えて、3体買うのに9コイン、ヒロパで1コインで、3回リロールできるので、1ページに一回ペースくらいで買いたい、2体しか買わないなら3コイン浮くので6回リロール出来る、とか数えながらやると効率的にマナを使える。超電磁は売れないので注意。

 

ミルハウス
ドラゴンbanでカレクゴスがいないなら大きく減点。
極力リロールせずに、ミニオンを余分に買うことで、余った1マナから2マナを捻出して無駄にしないようにする。多少強引にでもグレ上げする方がリロールするよりいいことが多い。
織屋花形サウロカレクゴスを大きく加点。

 

レノ
魔力砲やネズミ軍団が早くとれればヒロパを切ってライフを守る。一位を狙うヒーローではないので早めに切ることを意識。

 

キュレーター
毒フィン、モジュールがbanされると大きく減点。

 

ジャラクサス、ミリフィセント、パッターズ
マロbanの時少し加点。

 

アレク
メカbanの時、グレ4滞在が弱いので加点。

 

アレク、イリダン、フラァグル
1位を取りやすいので平均は高めだが、8位も取りやすいので避けている。

D以下のヒーローを取った場合、9割以上は1位狙いより少しでも順位を上げることを狙う印象。

 

ミニオン

甲板磨き
グレ1を回るヒーローにかぎり、そこそこ優先的に取るカード。特にマイエヴでトリプルを狙うと強い。
強いイメージがなければ試しに優先的に取ってほしい。

 

織屋
悪魔が取れないと弱すぎて盤面に置いておけないが、番人とのコンボ、トリプルにすることは一位を十分に狙える強さなので見たら取れるか必ず考える。取って負け続けると腐るし最低。

 

献身
トリプルになるともの凄く強い。

 

魔力砲
5-10コイン滞、みんながグレ4をしっかり回り始める時間帯までは最強カード。
このカードのために挑発を優先的にとり、盤面満タンを極力維持(的を増やす、ミニオンが多い側が確定先行)する。先行を確定させるために7コイン目2ピックもまあまあやる。

 

宵越しの博打打ち(3マナで売れるやつ)
盤面が埋まっている時を除き、出たら必ずピックする。
一見意味がなさそうだが、リロールしてほさいミニオンが出たが、コインが足りずに凍らせ、凍らせなかったときのリロールが出来ないことを防げ、1-3マナ得をする。
グレードを上げた後に丸々貯金することも可能。

 

ホッパー
1ページに3枚でない限りピックしない。
そろそろ削除してほしい。

 

サウロ、花形
2枚出たら、一般的な2/2バフミニオンを買って売る2マナと同効率でバフ出来るので基本的にピックする。

 

ブロンズの番兵
見たらほぼマストピック。1体いるだけでカレクゴスへ行きやすく、単純に強い。

 

インコ
置いてても弱いことが多いので、弱い場合すぐに切る。

 

鉄の師匠
9コイン目、10コイン目に強いメカが1、2体に集中的にバフ出来そうならピックする。
光牙と違い、各種メカバフで本体を育てやすいので高評価。

 

炎の伝令、警備ローバー
周りがグレード2、3を回ってる程度の時間帯だとかなり強い。

 

毒フィン、マイエク
海賊、獣、ドラゴンが多ければ大きく加点。
強い環境なのでまあまあ優先的に取る。

 

終わり

インドネシア予選優勝したので気づきとかをテキトーに

タイトルと重なりますが、インドネシア予選優勝したので気づきとかを綺麗にまとめない程度にテキトーに書き連ねます。

 

書いた後にナーフあるの思い出した。
まあ全部無駄にはならんでしょう。

 

 

構成について

 

tredsred構成が90枚強かった。

https://www.yaytears.com/battlefy/5dd2eebb1e95f55148ebbd50/5e0ecb0236b7830dcc850b0b?player=Tredsred%231762&position=top

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90枚ミラーに2回、88枚ミラーに1回当たったし、これからもっと増えていきそう。
形を崩さない程度にミラーに寄せるのはありかもしれない。

 

そのままの形が一番デッキパワーを確保出来そうなのでそのままでもよさげ。

 

ミラーのbanについては、ミラーをした全員がシャマbanなのでそれで良さそう。いまのところ疑う理由は見当たらない。

 

 

それぞれのデッキについて

 

アヌビサスローグ
1マナミニオン、バクスタ、武器あたりはキープしたくなるが、薬師のマリガンウィンレートだけが群を抜いて高く、次にアンカが来るくらいなので、それ以外は返したい。

 

もちろん他のカードをキープするのが正解な場面もあるだろうけど、ものすごく嫌だなーと感じながらキープするぐらいの感覚で正しそう。

 

一見、アヌビが決まれば無限バリューみたいに見えるけど、バフされた分吐き切れば息切れするので急ぎめに攻める。

 

例えば
50%で負ける選択肢なだけで深く考えず避けがちだけど、残りの50%を通せば勝ちなら十分取り得る選択肢なので、その場合はフラットに選ぶ。どのデッキでも言えるけど。

 

 

ミラー
このマッチは薬師とアンカ以外返していい。
返して引いた猫も出さない方がいいと思う。112のビミョーな差で盤面取る取られるが入れ替わるマッチじゃない上、
極論、10/13/13・月の巨像より1/4/5・猫の方が強い。

  

 

ラクロンドウォリ

 

リストの第一印象よりコンボデッキ色が薄く、
フェイスデッキ色が濃い印象。
フェイスデッキに、御子、ガラクロンドのパワカがタッチされたデッキ、みたいな理解をしてから正しくプレイしやすくなった印象。

 

目覚めよ!について
デッキコンセプトと噛み合ってないが、パワカ2種をスマートに切るための祈願笠増しのためのカードなので、2.5コスト分くらいの動きをするなら切ってしまいたい。

 

 

ドラゴンブリーダーについて
ハースリプレイのドラゴンブリーダーのページから、相手ヒーローごとの出したターンと勝率のグラフが見れるので、2ターン目が盛り上がってればテンポプレイが強いマッチ、5ターン目あたりから盛り上がってれば、御子コピーに温存した方がいいかも、みたいな参考にできる。中立かつこちらのデッキを絞れないけど、9割ウォリでの採用らしいので概ね正しいでしょう。

 

90枚コピーに見せかけてドラゴンブリーダーを削って狂乱怒涛を入れたリストを見かけるが、フェイスデッキと理解する、という前提に立てば狂乱怒涛より100倍強い。

 

 

ガラシャ
特になし。ハースリプレイのマリガンウィンレートと感覚の乖離が大きめでよくわからんかった。  

 

飽きたのでとりあえずここまで。