バトグラ
バトグラのレート12000に到達したので記事書いていきます。
断言するような口調で書いてることもありますが、勘とか雰囲気でやってることも多いので鵜呑みにはしないでください。
共通のプレイ方針
序盤から戦闘に負けないように
フックタスクやユードラ、ケルサスや、高打点の海賊にどうしても負けないといけないことを見越してライフを守る。
10コイン目くらいまでにライフ20を下回った場合、一位狙いは諦めて少しでも上の順位を狙う。
弱いヒーローの場合は5、6位でも御の字。8位を取って1位を取ってもレートは30くらい下がるので。
ターンの始めに相手を見る
相手が今までの相手に何点与えているか、トリプルをしているか、グレードと今のターン等を確認すると盤面の強さがざっくり予測できます。弱そうならグレードを上げる、強そうなら盤面を強化。
織屋関係やピラマッドのように、勝てない割に打点が低い相手は上げたいことが多い。
トリプルは強い。
トリプルを起点に1位を狙うことが多いので、ダブルにしておくことは常に強く意識する。
負けないことも大事なので、損切りして盤面を強化するのも大事。
グレード3はかなり弱いので、グレード4以上を発見出来るように意識。
構成
優先順位
一位狙い
マロ>カレクゴス>>ビックデーモン=獣
4位狙い
ディバシ構成、ジャグラー構成
海賊にはほぼ行かない。
大まかな動き、各種構成への賭け方
グレード1、2帯ではマロを優先めにとる。
但しこの段階では方針は決まらない。
ンゾスの落とし子、魔力砲は相手よりミニオンが多いときに極端に強いが、少ない場合は弱いカードということは意識する。
魔力砲のバリューを確保できるので、挑発は高めに評価する。
1ターン目にトークンを取っているプレイヤーを確認しておくと相手のミニオンの数を把握しやすい。相手より少なければ先制攻撃するために7コイン目に2ピックも視野に。
グレード3帯はかなり弱いので、盤面を埋め切り次第、又は負けても致命傷にならなそうならすぐにグレード4に上げる。
ブロンズの番兵は極力ピック。一枚あるだけでカレクゴスへの行きやすさが格段に上がる。
強いマロの数がそこそこいる場合に限り、コールドライトの預言者、フェルフィンのナビがピックできるので強いミニオンを探しやすい。
グレード4帯。ほぼすべてのゲームで8-10コイン目には到達しているのが正解になるはず。
この時点でライフが20を下回る場合、モジュール、卵、ボルヴァー、エンフォーサー、鉄の師匠、ハジキロボ、番兵、コバルトスケイルベインあたりを集め、グレード4を暫く回ってライフを守る。この方針だと一位はほぼ狙えない。
グレード5にあげても行くアテがない、欲しいミニオンがないことは多い。
グレード5に上げるときは必ず、なにかを狙うとき。
個人的には、
1.トリプルをピックし、グレード6発見でカレクゴス、母熊も狙いたい。
2.マロ編成狙いで、バグァグル、見張り番、ブランを狙う。
の2パターンがほとんど。
インコゴルドリン構成を狙うときはほとんど母熊をピックできたときのみ。3種類だけをひたすら狙わされる方針なので当然失敗しやすいので狙ってやるものでもない。
母熊構成は母熊トリプルかインコパターンしか発展性がないので余裕があればグレード6に上げるのもアリ。
ビックデーモンは結構強いので意識してない人はした方がいい。
ヒーローティアリスト
https://twitter.com/Alza11460/status/1281552215698628609?s=20
ヒーロー別
フックタスク
最強だけど、すごく難しい。
甲板磨きやトークンで、グレ上げのタイミングの柔軟性が大きいこと意識。
あと時間足りなくなりがちなので意識。
大体マロドラビックデーモンの3つのいずれかまたは全てに賭ける。
ユードラ
初手にトークン、甲板磨きがいれば1ターン目からヒロパ押していいと思う。
ふつうに2ターン目から押す場合、トリプル目以外は凍らせない。
6コイン目にトリプルが重なる場合、ピックして手札に抱えたままターンを返して、次のターンにヒロパと合わせて2回金ピカ発見チャレンジをしたほうが強いと思う。
リターンが大きすぎるし、グレ3とグレ4の質の差は、そのターンに受ける多く見積って10点程度の打点より価値があると思う。
マイエヴ、ラファーム
7コイン目にグレードを3に上げなくても、
ヒロパのミニオン貯金を駆使して9コイン目に綺麗なグレード4に上げやすいので、7コイン目はグレード2を回ることが多い。
ダリル
このヒーローはサウロナーフ後から少し変わった回し方をしていたのでそれを紹介します。
まず、グレード4に行くことはほとんどしません。理由は酒場にミニオンが5体並ぶ状態が弱いと考えているので。
5体並ぶと同じミニオンに集中してバフを当てることが難しくなる。
対して、4体だとそれが楽にできる。
バフするミニオン以外をすべて買い、7コインになるまで盤面のミニオンを売り、バフしたミニオンを買って1リロールし、もう一体買う、というようなサイクルを回していくのが理想的です。
手札に一枚ミニオンを余らせておくと、7コインまでミニオンを売りつつ、盤面を一杯にした状態を維持できます。
素体のミニオンが弱くとも、7コイン貯めなおすまでバフすれば十分なスタッツになるので、リロールして厳選したりせず、グレード3に到達したら常に最初のページの一番強いミニオンにバフを集中的にします。
途中で3コインで売れるミニオンや、トークンが引ければ、毎ターン絶え間なくバフして盤面を強化しつつ盤面が一杯な状態を維持できます。
途中で盤面がバフされたミニオンで埋まるので、トリプルを目指して同じミニオンで踊るのは意識しておく。グレード4発見の中にはモジュール、毒毒フィンのような大当たりもある。
盤面が埋まれば、洞窟ヒドラにバフを狙ってもいいかも。
サーフィンレー
最初の酒場のラインナップをみてから選べることは意識する。
5コイン目に2体買わずに1バフをかけてもそこそこ強いので65点ぐらいは安定する。
ほとんどグレ4に居座る。
ヒドラをバフすれば十分上位を狙える。
花形やサウロリスク、織屋を育てながらヒロパでバフする動きもそこそこ強い。
10個コインあるとき、盤面を一杯にしたままミニオンを3体買うためには、
ミニオンを3体入れ替えて売るので13コイン使えて、3体買うのに9コイン、ヒロパで1コインで、3回リロールできるので、1ページに一回ペースくらいで買いたい、2体しか買わないなら3コイン浮くので6回リロール出来る、とか数えながらやると効率的にマナを使える。超電磁は売れないので注意。
ミルハウス
ドラゴンbanでカレクゴスがいないなら大きく減点。
極力リロールせずに、ミニオンを余分に買うことで、余った1マナから2マナを捻出して無駄にしないようにする。多少強引にでもグレ上げする方がリロールするよりいいことが多い。
織屋花形サウロカレクゴスを大きく加点。
レノ
魔力砲やネズミ軍団が早くとれればヒロパを切ってライフを守る。一位を狙うヒーローではないので早めに切ることを意識。
キュレーター
毒フィン、モジュールがbanされると大きく減点。
ジャラクサス、ミリフィセント、パッターズ
マロbanの時少し加点。
アレク
メカbanの時、グレ4滞在が弱いので加点。
アレク、イリダン、フラァグル
1位を取りやすいので平均は高めだが、8位も取りやすいので避けている。
D以下のヒーローを取った場合、9割以上は1位狙いより少しでも順位を上げることを狙う印象。
ミニオン別
甲板磨き
グレ1を回るヒーローにかぎり、そこそこ優先的に取るカード。特にマイエヴでトリプルを狙うと強い。
強いイメージがなければ試しに優先的に取ってほしい。
織屋
悪魔が取れないと弱すぎて盤面に置いておけないが、番人とのコンボ、トリプルにすることは一位を十分に狙える強さなので見たら取れるか必ず考える。取って負け続けると腐るし最低。
献身
トリプルになるともの凄く強い。
魔力砲
5-10コイン滞、みんながグレ4をしっかり回り始める時間帯までは最強カード。
このカードのために挑発を優先的にとり、盤面満タンを極力維持(的を増やす、ミニオンが多い側が確定先行)する。先行を確定させるために7コイン目2ピックもまあまあやる。
宵越しの博打打ち(3マナで売れるやつ)
盤面が埋まっている時を除き、出たら必ずピックする。
一見意味がなさそうだが、リロールしてほさいミニオンが出たが、コインが足りずに凍らせ、凍らせなかったときのリロールが出来ないことを防げ、1-3マナ得をする。
グレードを上げた後に丸々貯金することも可能。
ホッパー
1ページに3枚でない限りピックしない。
そろそろ削除してほしい。
サウロ、花形
2枚出たら、一般的な2/2バフミニオンを買って売る2マナと同効率でバフ出来るので基本的にピックする。
ブロンズの番兵
見たらほぼマストピック。1体いるだけでカレクゴスへ行きやすく、単純に強い。
インコ
置いてても弱いことが多いので、弱い場合すぐに切る。
鉄の師匠
9コイン目、10コイン目に強いメカが1、2体に集中的にバフ出来そうならピックする。
光牙と違い、各種メカバフで本体を育てやすいので高評価。
炎の伝令、警備ローバー
周りがグレード2、3を回ってる程度の時間帯だとかなり強い。
毒フィン、マイエク
海賊、獣、ドラゴンが多ければ大きく加点。
強い環境なのでまあまあ優先的に取る。
終わり