メックトゥーンウォリvsクエロ

メックトゥーンvsクエローグ適当メモ

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マリガンキープは、

アコペ、お触れ役、dk、スーパーコライダー、ハリソン、エターニウムあたり。正直もっと詰めれるとは思う。


ハリソンは、コンボ決めるしか勝ち筋がなくて、序盤のクロックが高くない相手には、兵器プロジェクト1枚引いた時点で最大バリューでプレイできるようにキープ。


エターニウムは、キープするなら、ボードのエンジニアとかの処理用に。ジリアックスの3点を4点にしつつ、トレード後のミニオンが効率のいい4/5スタッツになるから、あと引きのバリューもそこそこある。返すかも。


まず、相性はハースリプレイをみると微有利だけど、クエロ側の理解がしっかりしてるといくらか悪いマッチだと思う。


だから、多少燃やすことを視野に入れながらドローを進める。兵器プロジェクト+ハリソン、アコペ、狂乱怒涛あたりのバリューを最大に近づけたい。


ハリソンは相手のdk後の武器を折る唯一の手段だから、甲板員の突撃消す、ドローの枚数最大化の2択から臨機応援に選ぶ。


出陣と534は除去に使いたいので、アコペに撃つのは難しい。アコのバリューを増やすために、叩きつけ、場合によっては炎1も切っていく。


最低でもデッキ枚数残り一桁あたりからは、残りのカードを意識して、1ターンでも早くカードを使い切るように注意する。いらないカードは捨てたり、ドロソ系は引きすぎないように切る。


コンボパーツは、炎×2、旋風剣、ブームシップマリクトゥーンだけど、他のパターンも結構なパターンあるので、かんがえる。

例えば、


1無しで、クトゥーンを相手の44にぶつけてから残りを切る。


旋風剣→1アーマー以上シルスラで、マリゴスのスペダメ込みでクトゥーンに6点当ててから、マリゴスを6×2で処理、44にクトゥーンをぶつける。


マリ、旋風剣を先に切って6点オールとして有効活用して、

ブームシップクトゥーンから相手の44を炎28/2にして、2点以上シルスラとトレードで

処理。


とか、色々ある。アーマー残すパターンはほぼ通らない。

ボードミニオントレードでダメージ稼ぐ場合も、ミニオン出されなかったら、ファーティーグダメージ稼いでリーサルタイミング待つこともされる。ここで、相手のファーティーグの方が早い可能性が高いから、他のマッチと違って相手のライフは出来るだけ詰めることも重要。


相手の大量展開には3回だけ、乱闘、出陣で返せる。極力我慢しながら、534、コライダーを出来る限り上手く使って処理する。


こんな感じ。






新拡張で強そうなデッキ書き連ねる


新弾カード全部公開されたので、強そうなデッキ書き連ねます。
リリースパーティー落選して悲しいので、
通った人、観戦したいので申請ください。
そして気に入ったデッキあれば使ってください!

Alza#11460

ルナズポケットギャラクシーメイジ

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ルナズポケットギャラクシーから、スターゲイザールナからの大量ドロー、その他のドロソでミニオンを大量に投げて勝つデッキ。

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アレクが引ければ15点残してターンが帰ってこれば勝ち。
ルナズポケットギャラクシー使ったターンに失うテンポは、mct、シャード、ブレイズコーラー、挑発各種で取り返す。
ルナズポケットギャラクシーをワタリガラスでサーチし、撃った後のデッキのバリューを上げる、スターゲイザールナから大量ドローするために、ほぼフルミニオン構築。

2ターン盤面パスする余裕は流石になさそうなので、アルネスはいらないかも。

記録保管大臣

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ルナズポケットギャラクシーを引く可能性をさらに上げるなら。

アーケンキースミス

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大量展開+ワンチャンAOEケアのカンスペ貼れるかも。

426の雄叫びでミライメ引っ張るやつ
カンスペで死にたくなければ。弱そう。

そこそこやれそうにみえる。

デッキコードコピーし忘れた。つくってくれた人いたらください。

ビックパラ

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4まなドローから大きいミニオンを1マナ付近で引き、武器、平等、謙遜、あたりで相手のボードが弱い状態で大きいミニオンを投げる。

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弱そう、没。ネタとしては面白いかも。

デッキコード
AAECAZ8FBMLOAvHqAusCogkN1gb/ArjHAugB9AWjAvbSAqcF3AMAzwYA3esCAA==

ウォリコン

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アグロ系全般、マリドル、コンメ、コンプリにいけそうで、シャダへのカウンターを得たウォリコン。
死人ループにオメガアセンブリ、ドロソ、その他を混ぜてミニオンと急襲による除去を無限に増やすのが強そう。

アザリナ+ドリンカー+かかってこい+ブラッドレイザー
0マナシャダがアザリナで無限に出せる。シャダより先に3枚集めれば良い。
easy。ブラッドレイザーはシャダを出すスペースを空けるために必要。

追記 死人とアザリナの相性最悪なので、叩きつけとかに入れ替えるのがよさげ

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死人ループで増やして無限にミニオンと除去を稼ぐ。

兵器プロジェクト

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2武器かつ、シルスラ等のアーマーの種かつ、武器破壊。

534

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ボード取り返す力が高くて優秀。

5武器

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強さが予想できないのでためしに。弱かったらゴアハウル

dk

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オメガアセンブリを除去カードにする。
そして普通につよそう。

プレイが難しいけど、正しく使えればかなり強そう

デッキコード
AAECAQcGAP8H7/ECAJruAgAMogSQA/HTAo7OApEGm/MCAPsMm8ICzM0CSwAA

ミッシャ

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パワカいっぱい貰ったのでシンプルなミッシャ。

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8マナで血の乾き×2ができる。
ミニオン3体残すだけで18点バースト、4体で24。圧倒的爆発力。
普通にAOE撃っても強いし、大地の力は同じ場所に当たるらしいから、577、ランダムなエレメンタル2ドローになる。
スーパーパワーカード。

雷雲

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0オバロから一気にボード作れる。打点が余ればミニオン残るし、血の乾きとフレタンがあるので、バニラミニオンでもバリューがでる。

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血の乾きサーチ

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0AOE
スペダメ+がでた瞬間に0マナで撃ってボード返しながら、マナが余るのでミニオンも置ける強い。

火花

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フレタンと投げれば3点2回飛ばせる。オバロ分重いけど、パラのジャングルの遭難者みたいに、ミニオン2体残るだけで強い。やっぱりバニラでもバリューでるので。

222

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大地の力とシナジーあるし、バニラでも(略

521

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バニラでも(略
AOEの返しにこれ出すだけで、
血の乾き×2から22点

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一枚で血の乾きリーサルかけれるの強そう。

虫害系以外はいけそうなパワーを感じる。

また思いついたら書きます。


4hero1banデッキ構成を決めるときに考えること

こんにちはAlzaといいます。
 
最近のツアーストップの戦績が、
HCT台北5-2、HCT東京6-2(あと1勝で予選抜け)、さらに月酔杯ファイナルという商品100パックの大会で優勝するなど、そこそこ安定して4hero1ban(以下4ban)の大会で勝てているので、4banの構成の決め方について、書いていきたいと思います。
 
 
4hero1banデッキ構成を決めるときに考えることの重要な基準として、
 
1.デッキパワーの高さ
2.有利不利の一貫性
 
の2つがあります。
 
デッキパワーとは、ざっくりいうと総合勝率の高さ。不利マッチをとる力の高さ、とかそういう指標です。
デッキパワーの低すぎるデッキを使うのは基本的になんとしてでも避けたいです。それをすると結果的に総合勝率が落ちます。
 
 
デッキパワーの高いデッキを見分ける方法としては、
1.ハースリプレイのティアリスト
2.ラダーの1位報告が多いか
の2点をみるのが、今のところ良いと思っています。
 
まずはハースリプレイ(https://hsreplay.net/meta/)の統計データをみます。ここで高いものほどデッキパワーの高い構成の可能性が高いです。
ですが、統計データは難しいデッキほど、勝率が低くでます。コボルト環境で猛威をふるい、のちにナーフされるラザカスプリーストも、難易度のせいでハースリプレイ上では5割を切った勝率だったりしました。
 
そこを補うために、うまいプレイヤーが使い、十分な成績を出したデッキかをみます。
1位報告があるからといって、十分なデッキパワーがあるデッキとは言い切れないですが、逆に世界中のどの上手いプレイヤーが使っても1位になれていないデッキは避けるべきだと思っています。
 
例えば現在ハースリプレイ上では勝率が高いシークレットメイジですが、テンポ系メイジが上手いことで有名なapxvoid選手が使っても、1位の報告はほとんどみません。なので統計上強くても避けたい。
 
逆に統計上そんなに強くないコンボプリーストは、affle、firebatなどの選手がそれなりに一位を取っています。なので、採用候補にしてもいい、という風にです。
 
この2つの基準から持っていくに値するパワーのあるデッキを羅列して、その中から有利不利の一貫性を考えながら、構成をつくっていくのが、基本的な流れになります。
 
 
次に、なぜ有利不利の一貫性があるといいのかについて。
 
まず、グー、チョキ、パーのデッキがあるとします。
A選手は一貫した、グー×4のデッキ構成です。
B選手はパー3つとチョキ1つのデッキ構成です。
 
banを踏まえると、
グーグーグー
vs
パーパーチョキ
となります。
 
そうすると、B選手のパー2つはグーとしか戦わないので、あっさり抜け、0-2になります。
ですが、残ったチョキは相手のグー全てに不利なので、3回負け、A選手の勝利、となる可能性が高くなります。
一つの構成にグーチョキパー全てを入れてしまうと、グー4つにも、チョキ4つにも、パー4つにも、負けやすくなります。
 
一貫性がない構成は一貫性のある構成に弱くなりやすいです。
 
逆にここで残ったチョキのデッキパワーが高ければ高いほど、不利マッチのグー相手の3回のどこかで勝ち抜けやすくなります。デッキパワーの高さが重要なのは特にこういうときです。
不利マッチでも3回やれば一回くらいは勝てる、そんなデッキパワーの高いデッキなら、構成との一貫性がなくても、採用することが視野に入ってきます。
 
 
デッキの分類
 
どんなデッキの有利不利が似ているのかを整理するには、グーチョキパーのデッキそれぞれの特徴について考えるとわかりやすいです。
 
3種類のデッキ群のそれぞれの特徴として、大まかにアグロ、コントロール、アンチコントロールの3つに分けられます。
 
コントロールはアグロに強く、アンチコントロールはコントロールに強く、アグロはアンチコントロールに強いというような3すくみの関係です。
 
全てのデッキ同士に当てはまるわけではないですが、相性の傾向を掴むのに重宝します。
 
実際の細かい勝率はやっぱりハースリプレイを参考にするのがよいです。
 
このときの分け方として、実際にアグロなのかコントロールなのか、のようにわけるより、コントロールに強い傾向があるとか、アグロに強い傾向にあるとか、相性をみて分けたいです。
 
例として、トークンドルはaoeの多いコントロールに弱いが、動きが遅くて、受けの弱いアンチコントロールタイプのデッキに強いので、ここではアグロに入れたいです。
 
4banのデッキ構成の組み方についておおまかに伝えられたの思うので、次は具体的に有名プレイヤーが実際の大会に使った構成のコンセプトを、自分の汲みとれる範囲でですが、書いていきます。
 
 
 
 
 
gloryさん、tansokuさんの出場した世界選手権予選で、turna選手が使用した構成。
今の環境のテンプレ構成の一つといえると思います。

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この構成は、偶数ウォロをbanしたときに、ハースリプレイで勝率が高くでたデッキを上から3つ、奇数パラ、トークンドル、偶数シャーマンをまず決定し、
それから、この3つの構成のメインターゲットのミラクルローグ、シャダシャーマン、
比較的有利を取れる、リクルートハンター、挑発ドルイドあたりに強く、かつデッキパワーの高いデッキということで、一貫性とデッキパワーを両立できる偶数ウォロを採用した構成です。この枠に奇数ローグを入れるパターンもありますが、偶数ウォロの方が主流な印象です。
 
偶数ウォロはミラクルローグに不利ですし、残りのデッキにも明確に有利がついているとはいえないですが、4つ目に一貫性もデッキパワーを十分なデッキがないので、消去法でデッキパワーに重きを置いた採用です。
 
ちなみに奇数ローグはシャダシャーマンに有利がつかないので、メインターゲットへの勝率は偶数ウォロと大差ない、デッキパワーが偶数ウォロより低いと認識するプレイヤーが多い、ミラー意識、などの理由から、偶数ウォロの方が主流になっているのだと思います。
 
ちなみに筆者が大会で使ってたのはこの構成です。
 
 
 
 
 
次はbunnyhopper選手が同じく世界選手権予選で使用し、優勝した構成。

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こちらはプレイが難しく、ハースリプレイの勝率がそれほど伸びていない、シャダシャーマン、コントロールメイジを、難しいだけでパワーのあるデッキとして採用。
さらに使用率、デッキパワー共に高水準の、偶数ウォロに寄せた構成。
 
この時点での偶数ウォロは、統計データ上では勝率48%未満のデッキはミラクルローグだけの時もあり、マスト採用の最強デッキだと認識するプレイヤーも多かったと思いますが、この構成にカモられることを嫌い、偶数ウォロを外すことも視野に入りやすくなりました。
 
 
 
 
 
 
hunterace選手がHCTイタリアで使用し、優勝した構成。

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特定のデッキをターゲットすることよりも、相手にターゲットされて3回負けることのありそうなデッキを外し、
デッキパワーの強さに頼って3勝もぎ取ろうとしている印象。
奇数パラをターゲットするためには比較的デッキパワーの低いクエウォリを採用しないといけないので妥協し採用。
bunnyhopperの構成にカモられる偶数ウォロや、turnaの構成にカモられるミラクルローグ、シャダシャーマンが外されている。
banは奇数パラやトークンドルを、なければ柔軟に決めるという感じにみえます。
 
 
 
 
結構長くなってしまいましたが読んでくれた方ありがとうございます。
質問やここの部分は違ってるんじゃないかとか、感想などあればTwitter(Alza11460_HS)に言ってくれると喜びます。
 
お疲れ様でした〜