wesg〜プレイオフ

wesg、プレイオフが終わって、競技ハースストーンが一段落して、

どちらも2-21-3と散々だったので需要があるかわかりませんが、

軽く考えてたことや失敗を大雑把に共有していきたいと思います。



wesg前のメタの推移


直前のEUレイオフでは、boarcontrolが最初に使った、


ハイブリッドハンター

コントロールプリ

偶数パラ

奇数ローグ


という構成、さらにそれから1つ抜いて、

偶数ウォロを入れた構成が結果を残し、


ほぼ同じタイミングで行われた中国プレイオフでは、聖なる怒りパラディンが結果を残しました。


それをみたnaレイオフでは、聖なる怒りパラディンやコントロールプリをターゲットにしたアンチコントロールデッキ、otk系デッキが増えました。


具体的に挙げていくと、

ハッカードル

メックトゥーンウォロ

クローンプリ

apmプリ

エストローグ

あたりです。


EUの結果

https://twitter.com/shanghighhs/status/1084786950362456064?s=21


NAの結果

https://twitter.com/shanghighhs/status/1087306254400204800?s=21


ここまでが、wesgのデッキ選択の前にあったことです。


これをみて自分は、奇数ローグ、コンプリ、ホーリーラスパラに強いマリドルに目をつけ、


特に奇数ローグ、コンプリをターゲットして、

ハイブリッドハンター

偶数パラ

奇数ウォリ

マリゴスドル

を選択しました。


マリゴスドルが3回負けた試合もありかなり足を引っ張り、

奇数ローグが60%くらい勝てるつもりで持っていったが、実際はかなり50%に近いのが大きな誤算で、奇数ローグ入りにあっさり負けたのが失敗でした。



コンクエストでは、弱いデッキを1つ持っていくだけで3タテされて負けるので、


強いデッキを持っていくことより、

弱いデッキを持っていかないことが重要


なので、マリドルをもっと大量に回したり、勝てるつもりのマッチアップの検証は念入りにする等、マリドルが弱いデッキではない確証を得る必要があった。



horopan(敬称略)構成(メックトゥーンウォロ・聖なる怒りパラ・クローンプリ・ハイブリッドハンター)が2人揃ってプレイオフ進出、ミラー以外負け無しという強さで、

この環境の王道構成の1つになりそうだということがここでわかった。

一見アンチコントロールで揃えた構成に見えるが、ハイブリッドハンターに全てが50%以上勝てて、クローンプリ以外はアグロにも強いデッキが揃っている。



レイオフのデッキ選択で考えてたこと


まず総合的に一番強いのはhoropan構成。

なので、これらのデッキに強めな、


ハッカードル

メックトゥーンウォロ

クローンプリ

apmプリ

エストローグ

マリゴスローグ


あたりの、otk同士で強いotkが増え、


このあたりのデッキはアグロに薄いことから、

4アグロ構成も流行ると予想、


さらにNAの結果をみて、アグロ構成にコンプリを入れるプレイヤーは少ないと予想した。

 


それからこの3つの中でどこのポジションが強いかを考えた。


horopan構成

ミラーするとプレイスキルをしっかり詰めてやっと五分、効率が良くないと判断。却下。


otkに強いotk構成

otk同士の速度勝負に強いデッキを選ぶほど、アグロに弱くなり、デッキパワーが落ちるので不毛だと判断。却下。


4アグロ構成

horopan構成には厳しいマッチが多いが、

クローンプリをカモれれば勝てるので、

全体で五分(実際のところ有利なのかはわからない。あくまでそのつもり)


otkに強いotk構成には明確に有利、


そしてコンプリは少ないと思っているので、

このポジションをとるのが一番強いと予想し、同じ考えの人も多いと予想。


ミラーに強くするため、ジヒィや655ネルビアン等のテックカードは採用しなかった。


実際は思ったよりコンプリがいたのが誤算だったが、かなりいいポジションを取れたと思う。


上から6番目によいポジションだと予想をした人もいた。

https://twitter.com/joshua_gutman/status/1088221378220867586?s=21




結果は1-2、少ないと想定していたコンプリ、偶数ウォロ入りに負けたので、当たり運は良くなかったと思う。

プレイが100点だったとは言えないので、

正しくプレイ出来ていれば勝っていたかもしれなかった。




終わってから失敗だったと思ったこと


クローンプリ、otk系をターゲットにしていたので、ハイブリッドハンターより、ミッドレンジハンターの方がよかった。

ミッドレンジハンターのデッキパワーを過小評価していたのが良くなかった。



とりあえずこんな感じで終わり




Attachment.png


apm(実験台otk)プリースト 簡易ガイド

apm(実験台otk)プリースト 簡易ガイド



まずリスト

https://twitter.com/ahirunhs/status/1072461026975719426?s=21


実験台otkシミュレータがあるので、

このガイドを読みながらやればできるはず。

それから時間内に終わるぐらい早くできるように練習すれば回せるはず

https://patashu.github.io/Combo-Priest-Simulator/



次にこのデッキの複雑なコンボの決め方


コンボに必要なパーツは

1.光熱のエレメンタル

2.光熱のエレメンタル、または鮮明なる悪夢

3.鮮明なる悪夢

4.実験台

5.神樹の霊力

6.アベコベータ

7.石牙のイノシシ


の合計7と合計9マナ



次に手順、太字の部分をそのまま行えばとりあえずできる

そしてあくまで一例です。

1.光熱のエレメンタルを2体(片方は鮮明なる悪夢でも可)、イノシシ、実験台の合計4体のミニオンを置く。



2.実験台に向けて、神樹の霊力、鮮明なる悪夢、アベコベーターを順番に使用する。


アベコベーターで実験台が破壊され、断末魔効果で使用した3枚のスペルが手札に戻ってくる。

ミスをしないために、実験台にアベコベーターを使うときは毎回、既に実験台がボードに2体いることを確認し、片方を破壊する。



3.もう一度、2の動作を行う。


すると神樹の霊力、鮮明なる悪夢は2枚戻り、アベコベーターが1枚戻ってくる。


4.

イノシシに、神樹の霊力を2枚、

光熱のエレメンタルに鮮明なる悪夢を1枚、

☆実験台に、鮮明なる悪夢1枚、アベコベ1枚、の順に切る。

☆に戻り、適当なヘルスになるまで繰り返す。



鮮明なる悪夢が余分に増え、アベコベーターを手札に加えるスペースをなくさなきように、

実験台を増やした後、アベコベーターを使う前に、余分な鮮明なる悪夢をイノシシに使い、相手のミニオンにぶつけてイノシシを破壊し、スペースを空ける。小さい挑発ミニオンであればこの動作で処理しておく。


ミニオンがいなくても基本打点は足りる。


5.神樹の霊力を使った後、アベコベーターをイノシシに使用し、攻撃力の高いイノシシを鮮明なる悪夢で増やして顔叩いておわり。



おまけ


交霊会あんま見ないけどありだぞってはなし



1.アマラ連打できる。

アマラ複数回がオーバーキルになるマッチは多いが、断末魔ハンターやクエストローグ、

キューブロックなどに強くなれる。

40点分の盤面なんてすぐにはつくれないから、絶叫やヒステリーと交互に打ってたらデッキ引ききれるくらい引き伸ばせる。



2.実験台に打つと沈黙されない限り、

お互いがお互いを回収してくれる。


実験台、交霊会、アベコベの順に使えば、

3コスでクエストカウントが進めつつ、

使ったカードが全て返ってくるのでループする


盾とかアベコも混ぜるといい感じにサイクルできる。


ただし、その場合トワイライトの呼び声が濁ることには注意。



3.光熱のエレメンタルを1マナでコピーできるので、代用して10マナでコンボできる。



4.一応2マナ断末魔コピーして無理やりカウント進めることもできる。

apm(実験台otk)プリースト 簡易ガイド

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https://twitter.com/ahirunhs/status/1072461026975719426?s=21


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このガイドを読みながらやればできるはず。

それから時間内に終わるぐらい早くできるように練習すれば回せるはず

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次にこのデッキの複雑なコンボの決め方


コンボに必要なパーツは

1.光熱のエレメンタル

2.光熱のエレメンタル、または鮮明なる悪夢

3.鮮明なる悪夢

4.実験台

5.神樹の霊力

6.アベコベータ

7.石牙のイノシシ


の合計7と合計9マナ



次に手順、太字の部分をそのまま行えばとりあえずできる。

1.光熱のエレメンタルを2体(片方は鮮明なる悪夢でも可)、イノシシ、実験台の合計4体のミニオンを置く。



2.実験台に向けて、神樹の霊力、鮮明なる悪夢、アベコベーターを順番に使用する。


アベコベーターで実験台が破壊され、断末魔効果で使用した3枚のスペルが手札に戻ってくる。

ミスをしないために、実験台にアベコベーターを使うときは毎回、既に実験台がボードに2体いることを確認し、片方を破壊する。



3.もう一度、2の動作を行う。


すると神樹の霊力、鮮明なる悪夢は2枚戻り、アベコベーターが1枚戻ってくる。


4.

イノシシに、神樹の霊力を2枚、

光熱のエレメンタルに鮮明なる悪夢を1枚、

☆実験台に、鮮明なる悪夢1枚、アベコベ1枚、の順に切る。

☆に戻り、適当なヘルスになるまで繰り返す。



鮮明なる悪夢が余分に増え、アベコベーターを手札に加えるスペースをなくさなきように、

実験台を増やした後、アベコベーターを使う前に、余分な鮮明なる悪夢をイノシシに使い、相手のミニオンにぶつけてイノシシを破壊し、スペースを空ける。小さい挑発ミニオンであればこの動作で処理しておく。


ミニオンがいなくても基本打点は足りる。


5.神樹の霊力を使った後、アベコベーターをイノシシに使用し、攻撃力の高いイノシシを鮮明なる悪夢で増やして顔叩いておわり。



おまけ


交霊会あんま見ないけどありだぞってはなし



1.アマラ連打できる。

アマラ複数回がオーバーキルになるマッチは多いが、断末魔ハンターやクエストローグ、

キューブロックなどに強くなれる。

40点分の盤面なんてすぐにはつくれないから、絶叫やヒステリーと交互に打ってたらデッキ引ききれるくらい引き伸ばせる。



2.実験台に打つと沈黙されない限り、

お互いがお互いを回収してくれる。


実験台、交霊会、アベコベの順に使えば、

3コスでクエストカウントが進めつつ、

使ったカードが全て返ってくるのでループする


盾とかアベコも混ぜるといい感じにサイクルできる。


ただし、その場合トワイライトの呼び声が濁ることには注意。



3.光熱のエレメンタルを1マナでコピーできるので、代用して10マナでコンボできる。



4.一応2マナ断末魔コピーして無理やりカウント進めることもできる。

ヴドゥ祭初日、使ったデッキと使用感

あんまり強そうなデッキ見つけられなかったけど一応。


boarcontrol王女クエプリ(7:05:00くらいから

https://www.twitch.tv/videos/v344522456

boarcontrol配信で使ってたやつ。

強化点

1.交霊会2と幻視でアマラ複数回使う安定感が増した。

2.集団ヒステリーという強いAOEが増えた。

3.断末魔ハンターなどのミニオンを大量に広げられたら返せないデッキに強いタランジ王女が追加。

ボアコンが上手いのもあってかなり強く見えた。



otkパラ

https://twitter.com/ahirunhs/status/1070158225125732352?s=21


タイムと334の新レジェ追加で、偶数ウォロマリドルシャダあたりにまあまあ強くなった。偶数ウォロは有利ついてそうだけど、

マリドルシャダはタイムがあってもきつそうな印象。動員とdkが引けないとき弱すぎてよくわからん。可能性は感じた。






アグロ海賊ローグ

https://www.twitch.tv/videos/v344600927

ざらえが配信で使ってたやつ。

思ってたより強いけど、ティア2以上にはなれなさそう。


ビーストドル

ありだけど、マリドルの方がふた回りくらいデッキパワー高そうな印象。







その他新カード多めでそこそこやれそうなデッキ


奇数メイジ

スペハン


丁寧にプレイするとき意識していること

 ラダーなんかではほとんど結果が出せてない僕ですが、大会の戦績は結構良くて、

しっかり集中して丁寧にやれば、結構ミスを少なくプレイできる方だということが最近わかったので、僕が

集中力を最大にして丁寧にプレイするとき

に考えていることについてざっくり書いていこうと思います。

思いっきり時間を使いますし、疲れるので、ラダー向きではないかもしれません。

そしてチャレンジャーファイナルでは、試合時間が長くて、ディスコードのサーバーで怒られました。

 

 

まずは大まかな流れとして

 

1.選択肢

2.クロック(ボードの打点)

3.返しの相手の理想の動き

4.三つを考えて一番強い動きを決定し、プレイする。

 

という順序で考えます。

 

 

 1、選択肢

このターンの動きでありえそうな選択肢を順に挙げていきます。

 

kolentoが彼女にハースストーンを教える動画があるのですが、この動画でkolentoは徹底して、「選択肢は?」と聞き続けます。

kolentoのあの固定観念に囚われない上手いプレイは、この全パターンの選択肢を徹底的に挙げてからプレイすることから生まれているのかもしれません。超大事。

 

 

2、クロック

今の自分、そして相手のボードで何点出るか把握する。

このままミニオンが放置されたら何ターンでリーサルがみえてくるのかを把握することで、

 

どのくらい無理して除去を切る必要があるか

 

ライフに余裕があるので、相手より強いミニオンを出せばそのうちボードを取り返せそう

 

次のターンにはリーサルが出せるので、AOEをケアして、これ以上展開する必要はない

 

などの判断ができるようになります。

 

 

3、相手の理想の返し

相手が断末魔ハンター、自分は先行3ターン目だとして、

次の相手の一番強い動きはコインから猟犬使いショー、側面攻撃あたりだと予想できます。

 

だから次のターンにショーを処理できるようにしながら、側面攻撃の3点除去の効率が悪くなるように展開しよう、という風に考えることができます。

 

次の相手のターンのマナで一番強いミニオンと、こっちのミニオンに対する理想的な除去やAOEを把握しておくと、

もしそれが来なかったとき、持ってないという予測ができるので、以降強気なプレイがしやすくなります。

 

 

そして最後にそれぞれを考えて、相手のトレードが終わったあとの状態を考え、一番良さそうなプレイを考えます。

 

 

 

質問、意見、感想あれば喜びます。

 

https://twitter.com/Alza11460

 

 

 

 

 

 

試しにほしいものリスト貼ってみます。届けば更新頻度が増えます。http://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/3S2L3PRGEW58R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新拡張デッキでつよそうなの

 

 

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まず新カード一つ目。

呪文石や獣の相棒でミニオンが一気に並び、

シークレットがいっぱいついて、

もしかしたら相手のミニオンの除去もしてくれるかもしれない。

ヒロパ弱いから。dkレクサーになってるときに使いにくいのが難点。

 

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こっちへ来い、ロークデラー入れるより、

ミニオン絞ってこれでサーチしたり何回も投げたりするのが強そう。

9号は3枚しか持ってこれなかったので抜いた。

 

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縫い目から持ってきて究極直前に当てまくること想像するだけで楽しい。

ほかのコントロール系、シャダなんかに当てるのも強そう。このカードを複数回使えるからスペハン強そうだと思った。

 

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だいたい花だし、なんなら花より花強い。

dkレクサー使ってる時の負け筋は、ボード取られてライフ詰められることなので、大量に確定除去を構える行為が強い。

 

エストハンター救済のために作ったっぽいカード達を、クエスト仲間はずれにして使うの草

 

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ワンダリング+蛇系罠みたいにシナジーする秘策が入ってればかなり強いと思う。

このデッキでは微妙っぽいのと、ミニオン絞りたいので抜いた。

 

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ズルジンで踏み倒せば流石に強いからワンチャンありそうだけど、ロアと毒虫使いのコンボで足りてそうだからいらない。

 

 

 

 

次。

 

ビーストドル

 

リスト

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繁茂orスプライト

最高サイコメロン

→暴走の咆哮

デビサorウーンダスタorティランタス

コピー、キューブ、魔女の刻あたりで適当に増やす。

みたいな動きがそこそこ安定しそうで強そう。

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ほぼバクスタ。

ローグと違って追加で1点、計3点だすのが簡単じゃないから、そこまで強くはないけど、

このデッキ3ターン目には自分の行動押し付けるためにマナを使い切るので、こういうのがあると便利そう。

 

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魔女の刻コンボしたい相手と、虫害打ちたい相手は別なのでありだと思う。

虫害入ってないドルイドを認めてないので入れた方が強そうに見える。

 

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223でスタッツ強いし、飛び掛かりと合わせるとバクスタsiより強いわけだから、ありだと思うけど、ほかのカードが強すぎる。

 

スタン落ち後は真面目にによく見るカードになると思う。

 

終わり

 

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マリゴスミラー

マリドルミラー

 

チャレンジャーファイナルの練習で一番意識して練度を上げていた、マリドルミラーについて書いていきたいと思います。

ファイナル本番では2/2で全部勝てましたが、そこまで自信があるわけでもないので鵜呑みにはしないでください。

 

まずリスト

コアカード 27

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+アレクストラーザ、リッチキング、mct、無謀の操り手等から3

 

 

 

自由枠それぞれのマリドルミラーにおいての優先度は、

 

無謀の操り手>=アレクストラーザ>>>リッチキング>>>>>>>>>>>mctくらい

 

無謀の操り手このマッチにおいてはかなり強力だが、全マッチ意識すると一番弱いカード。

 

アレクストラーザこのマッチでは無謀の操り手といい勝負するくらい強い。

そしてほかのマッチでもまあまあ強い。でも必須かと言われるとそうでもない。それくらいのカード。

 

リッチキングたまにリッチキングがゲームを壊すことがある。マリゴスとか栽培師パクったり、全体バフで轢き殺したり、単純に8/8ボディ止まらなかったり。

 

mctこのマッチでは特に言うことはない。

強いて言えばハンド開けやすいから邪魔にはなりにくい。デッキ公開制だと一枚見せておきたかった。

 

 

 

本題

 

マリガンから

 

マスト

繁茂武器滋養

dk

 

繁茂滋養、後攻で滋養2枚あれば究極

 

 

 

 

このマッチの勝ち筋と負け筋

 

 

1.バーストプラン

マリゴスのバーストでリーサルを取るパターン。30点くらいならすぐ出るし、最大51点のバーストダメージが出る。

 

2.ファティーグプラン

お互いにミニオンを捌き切り、ファティーグ中心のダメージレースになるパターン。

それを見越してドローをするときは慎重に。

 

3.ミニオンビートダウン

ミニオンが処理できずに打点を通しまくって勝つパターン。というよりは負けるパターンとして意識しておく。

 

バースト、ファティーグ、ミニオンビートが、それぞれ4:5:1くらいの印象です。

 

 

 

それぞれについてもう少し噛み砕きます。

 

 

1.バーストプラン

いろんなカードの組み合わせのバーストダメージパターンがあるので、軽く把握して、

1221303651点あたりのラインは覚えておき、相手のバーストを警戒して無理しない程度にケアしたい。

 

栽培師が出された時点で、手札さえ足りてれば30点出されるかもしれないし、

武器のカウントダウンが終われば36点出されるかもしれないし、

両方揃えば50点台のバーストがでるかもしれないということを意識しておく。

操り手なしのリストで50点出ることはほぼ無いが、プルンプルンに当たらずにマリゴスのコストを下げることに成功すれば出ることもある。

 

1点残っても返しのターンの究極でリーサルから逃げられなければ無意味なので意識する。

 

 

マリゴスコンボのバーストダメージリスト

(ヒロパ、武器、ファティーグダメ、回帰を除く)

(自分用メモをそのまま貼ったので、略があります。)

moon→月の炎  swipe→なぎ払い 

減マリコストが減ったマリゴス のこと)

 

 

12=マリmoon2

21=マリコピープルンmoon2swipe(744swipe1無し

22=マリコピープルン+操り手+moon2

 

減マリパターン

22=減マリ+操り手orプルン+moon2

30=減マリmoon2swipe2

 

武器パターン

22=マリUI moon moon

36=マリ+操り手 or プルン+ moon moon swipe

 

50=減マリ+プルンフラパ減操り手+ moon2swipe2

 

 

減マリ+武器

耐久1の武器、減マリ、moon×2swipe×2

プルンプルン、操り手

10マナ+武器の10マナで全て使い切れないので、操り手、プルン、swipe、それぞれを1枚使わないパターンが最大打点です。

 

50=-1操り手orプルン

51=-1swipe

 

51=減マリプルンswipe 究極 moon moon

 

 

2.ファティーグプラン

このパターンのことは、自分のハンドがどれだけよくても意識し、相手よりもドローしすぎないよう気をつける。

ファティーグまで行くときは、お互いに10点以上受けるところまで行くことも珍しくないので、

相手より多くカードを引くことは、1枚につき十数点の損失

になり得るということを意識しておく。

バーストプランのときに紹介した通り、50点バーストがでるが、余裕で受けれることも多いので、絶対に常に意識する。

 

装甲を積めるカード

4 枝、dkハウル、究極

 

52点積めば圏外。アレクを受けるとして、

必要な装甲は37

 

 

3.ミニオンビートダウン

勝ち筋として通すことを意識する、というよりは、ドローするしないを考えるときに、

引かない選択をしたら、この負け筋をケアできるか?を考えるときに意識する。

相手のミニオンを虫害の1/5までしっかり全部ケアする。

お互いの除去が尽き、片方だけ1/5が残れば、10点以上を一体で稼ぐことになる。

 

それぞれのプランを1つだけではなく、同時に選択することも多く、途中から1つに絞ったりすることも多い。

 

 

 

重要なカードの切り方いろいろ

 

マリゴスコンボパーツ

 

相手のマリゴスの除去として一部残したり、ファティー

 

月の炎

1枚につき6-15点くらいの価値があるが、

無理やり究極を撃ちオーバードローしそうな場合、ファティーグ中心のプランに切り替えて捨てる方がいいこともある。

 

回帰

出来ればマリゴスにとっておきたい。

もちろん打点貰いすぎるくらいなら、8/8

5/5に撃つこともある。

カードを燃やすためだけに撃つこと基本しない。

 

繁茂

 

過剰マナはいつ使ってもいいので、できるだけファティーグを見据えて使わないようにしたい。otkできそう、または除去等を引かないと、いけないと判断したなら使う。

 

凶暴な遠吠え

10点近い装甲を積めるが、1枚引くとそれ以上の損失になることもあるので気をつける。

序盤であればあるほど、とりあえず切ることが多い。

 

枝分かれの道

理想は24点分全て装甲を積むこと。

序盤手札が弱すぎる場合はドローに切ることもあるかもしれないが、結論が出ていない。

ドローすることは、装甲を積めなかったことで6点損し、ドロー1枚したことによって十数点の損失になり得る。

 

世界樹の小枝

バーストプランのキーパーツ。意外とリーサルに気付きにくいパターンも多いので注意する。最速で装備する場合、50点バーストを視野に入れてミニオン以外に振らないことも視野。耐久1まで振ったせいでヒロパが振れずにミニオンが処理できなくなる場合がある。

 

なぎ払い

基本バーストのために大事に残すが、

操り手入りの場合、無しでも最大打点が出るので4/4等の処理に切ることもある。

 

滋養

基本加速。相手が究極を撃ち、自分が撃たない場合、ドローに切ることも視野。究極を撃たないパターンについては後述する。

 

虫害

基本弱く、重くて手札を圧迫しやすいので、

切れるときに適当に切る。たまに相手の虫害がないおかげで、横に広げるのが強いこともあるが、トータルではだいたい捨てた方がいい。

 

dk

最重要カード

このカードが引けたら、究極を撃たない方が勝てるゲームがそこそこ発生するので視野に入れる。

3点除去のおかげで、3/34/4を簡単に落とせ、52点以上貯めるのが格段に楽になる。

相手が究極で5枚進めたらその分、滋養や遠吠えで引きやすくなる。

雄叫びは1/5で出すことが多い。猛毒で出せば処理に手こずらせてリッチアレクの着地を遅らせることもある。

 

究極

だいたいのゲームで撃った方が強い。

撃つ場合は、ミニオンやバーストプレッシャーをかけて、相手に究極を撃たないとリソース負けする状況をつくることを意識したい。

撃たない場合は手札で2枚腐るので、滋養で3枚引いていいのか注意する。DKを引き、バーストとミニオンビートの2つの負け筋をケア出来そうなら撃たない方がいい。

 

マリゴス

素出しして通れば当然バースト出せたり、

回帰を2枚見たあと投げれば、こっちのマリゴス処理するために相手のマリゴスを引っ張れたりするので、素出し択は忘れがちだが、意識しておく。

 

だいたいこんな感じ

 

 

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